Temple cumple 2 años de desarrollo

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Temple cumple 2 años de desarrollo

Mayo de 2018, Temple cumple 2 años de desarrollo y 1 desde que se anunció el proyecto

En efecto, el tiempo vuela. El año pasado por estas fechas abrimos nuestra web, dimos el salto a las redes sociales y anunciamos nuestro proyecto en las diferentes comunidades lúdicas. Algo que hicimos cuando Temple cumplía poco más de 1 año de desarrollo. Ahora nuestro proyecto cumple 2 años y sigue creciendo, ¡os comentamos las últimas novedades!

¿Qué hay de nuevo, viejo?

Llevamos unos meses sin anunciar novedades en redes y comunidades, pero seguimos actualizando nuestra web con los últimos contenidos que vamos zanjando. Hemos aprovechado este tiempo de silencio para hacer las pruebas técnicas de impresión, pero a raíz de ellas han surgido algunos quebraderos de cabeza y hemos sacado del sótano la “máquina de cambiar cosas”:

Pruebas de color: Iniciamos el año prácticamente haciendo pruebas de color, imprimiendo cartas y tokens en CMYK para supervisar su aspecto impreso en sus materiales finales. El problema surgió en las cartas de héroes y enemigos (Tarot 110×70), que las vimos muy recargadas en su zona superior de atributos. Así que finalmente hemos cambiado un poco su diseño, haciendo los iconos de atributos más minimalistas.

A tomar por **** los Naipes, ¡hola Bridges!: Otro tema de debate fue el tamaño de las cartas de trampas y objetos, originalmente Naipes 88×63. Tras mucha deliberación, hemos decidido cambiar su formato a Bridge 88×56. Esta decisión se ha tomado por dos motivos fundamentales. Primero porque el nuevo tamaño encaja mejor con ese tipo de cartas, al contener menos elementos, además que en la industria cada vez se utiliza más el formato Bridge y el público se habitúa a ellas. Y en segundo lugar son más económicas de producir que los Naipes sin que suponga un cambio drástico en el resultado final.

Los test de juego nos traen nuevas mecánicas y cambios en componentes

Durante este tiempo también hemos continuado con los test de juego. Y como es natural, nos han servido para hacer cambios simples pero importantes en algunos componentes, e incluso añadir nuevas mecánicas como el Sistema de gestas. Os comentamos:

Más tokens reversibles: Seguimos modificando los tokens originales para hacerlos reversibles. Estos cambios, que pueden parecer una tontería, para nada lo son. Esta vez han sido los tokens de heridas. En los test de combate nos dábamos cuenta que se perdía un tiempo innecesario al buscar el token de 2 heridas, después el de 3, después el de 4, etc. Así que finalmente estos tokens serán reversibles y mostrarán heridas por pares, es decir, el token de 1 herida se volteará y pasará a ser de 2, el de 3 heridas irá con el de 4 y así sucesivamente.

Nuevo sistema de gestas: Como detallamos en su momento en el informe de desarrollo nº 18, en Temple existían 5 focos distintos de obtención de experiencia. Pero durante los test de juego, los héroes que ya habían alcanzado el nivel 2 de experiencia tenían más dificultades de la cuenta para alcanzar el nivel 3. Esto era debido a que tenían que reunir 5 tokens distintos de experiencia de los 5 posibles que existían en el juego. Por ello finalmente hemos añadido una sexta opción de obtención de experiencia, la experiencia de Gestas. Pronto detallaremos este sistema a fondo, pero de momento podemos decir que se tratan de “misiones secundarias” aleatorias que entran en juego para que los héroes encuentren otras vías de progresión (En la imagen del bloque anterior mostramos un ejemplo de gesta). Y tenemos que decir que ha sido un rotundo éxito, porque aporta un extra de competitividad a un juego que es cooperativo, ya que estas gestas solo pueden ser completadas por un héroe, pero todos pueden intentar cumplirlas.

Escaramuza, el tercer modo de juego de Temple

También hemos desarrollado un tercer modo de juego denominado “Escaramuza”, que se sumará a los anteriores “Modo historia” y “Modo libre o personalizado”. Este nuevo modo de juego será uno de los objetivos a desbloquear de la campaña de financiación, y presentará distintos retos que conformarán escenarios completamente aleatorios y con objetivos aleatorios. Se presenta como una forma rápida de jugar a Temple, desligada de su campaña y sin que se precise Director de juego.

Próximos desafíos del proyecto

Para concluir, queríamos comentaros otro tipo de cosas que tenemos en mente para continuar el desarrollo y afrontar la posterior financiación de Temple.

Por un lado ya tenemos prácticamente en borrador 5 nuevos informes de desarrollo que esperamos publicar pronto y que continuarán la serie que dejamos en el nº 20. Explicarán las nuevas mecánicas incluidas como el sistema de gestas e introducirán a los héroes, detallando sus atributos y habilidades.

Y por otro lado, tenemos una “pequeña locura” en mente. Aunque aún no está decidido, estamos barajando la posibilidad de hacer el crowdfunding a través de nuestra web, con una plataforma propia. Al tener informáticos especializados en nuestro equipo, podemos crear una plataforma de financiación muy similar a Kickstarter o Verkami en aspecto y técnicamente hablando. De esta forma podríamos autofinanciar nuestro proyecto sin tener que pagar a terceros y por lo tanto, abaratando las recompensas a nuestros futuros mecenas. Esto es algo que aún tenemos que valorar, puesto que tanto Kickstarter como Verkami no son solo una herramienta técnica para un fin, también aportan un enorme y suculento canal de difusión. Pero por otro lado conocemos algunas editoriales internacionales que lograron financiar sus juegos con éxito en sus propias plataformas. Aún no hemos decantado la balanza por ninguna de las opciones, el tiempo dirá…

Por lo demás os dejamos la gráfica del estado actual del proyecto, actualizado en este mes de mayo. ¡Gracias por vuestro apoyo y seguiremos informando!

Estado mayo 2018