En este nuevo informe de desarrollo ampliamos la información sobre la fase del enemigo que ya introducimos en el pasado informe nº 3 sobre enemigos menores.

Sobre la fase del enemigo

Recordando su definición, se trata del «tiempo de juego» de los enemigos que merodean por el escenario y que da comienzo cuando todos los héroes han finalizado sus turnos. Es en este espacio de tiempo donde los enemigos realizan sus acciones de movimiento y ataque.

Antes de continuar es preciso recalcar que existen grandes diferencias entre la fase del enemigo en el modo historia del juego y esta misma fase en el modo libre o personalizado. A continuación desvelamos sus principales diferencias.

Fase del enemigo en el modo historia

En el modo historia de juego (comúnmente denominado campaña) los jugadores siguen una secuenciación de escenarios que narran la historia de Temple y se enfrentan a enemigos controlados por una inteligencia artificial especifica. Al iniciar una fase del enemigo, los jugadores serán los encargados de desplazar a sus rivales siguiendo las pautas de esta inteligencia. Esta mecánica «automatizada» está definida por unos sencillos patrones de movimiento y ataque que detallamos a continuación secuencialmente:

Preferencias de actuación del enemigo

Preferencias de objetivo del enemigo

Habilidades secundarias de enemigos

Existen multitud de habilidades y objetos que pueden interferir en este patrón de actuación automatizada e incluso alterarlo. Para asegurar el éxito de las misiones es vital conocer el comportamiento de los enemigos en esta fase, e intentar controlarlo en la medida de lo posible para atenuar sus efectos.

Fase del enemigo en el modo de juego libre o personalizado

Al margen del modo historia del juego, en Temple existe el llamado modo libre o personalizado donde entra en acción la figura del Director de juego / Máster, y su sistema de juego. Centrándonos en lo que a la fase del enemigo se refiere, en este modo de juego se dan los siguientes cambios:

Aunque más adelante tenemos previsto publicar información detallada sobre este modo de juego libre, podemos añadir que en Temple la misión principal del Director de juego «no es ganar a los héroes», si no crear una aventura original y sólida, que suponga un verdadero reto para los héroes y que sorprenda y divierta a los jugadores con las artimañas del Director, que podrá crear sus propias campañas con todo el material que ofrece el juego.

Fin del informe

Con la explicación de esta nueva mecánica despejamos más dudas sobre la actuación de los enemigos en el juego. Pensamos que el sistema de «inteligencia artificial» para el modo historia es fácil de entender y su secuencia de patrones resuelve rápidamente todas las posibles estrategias del enemigo. Por otro lado, el sistema cambia de automatizado a «humano» en el modo libre del juego, ampliando enormemente la variedad de desenlaces en cada actuación enemiga. Esperamos poder detallaros mejor este sistema en los futuros vídeos de gameplay.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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