En este nuevo informe de desarrollo abordamos otra de las mecánicas más importantes de Temple, el sistema que posibilita la progresión de los héroes durante el juego, en otras palabras, el sistema de experiencia.

Así no es el sistema de experiencia de Temple

Normalmente los sistemas de experiencia que encontramos en la mayoría de juegos suelen ser numéricos, es decir, que los héroes van obteniendo y sumando puntos de experiencia hasta llegar a cierto número requerido y avanzar un nivel. En Temple esto no es así, os lo detallamos y justificamos.

Nosotros creemos que el sistema clásico de experiencia que mencionamos en el anterior párrafo está desfasado y no es justo, ¿por qué?:

Esperamos que tras leer estas valoraciones entendáis por qué consideramos que el sistema de experiencia tradicional afea y ralentiza la jugabilidad. Ahora os detallamos cómo hemos desarrollado la experiencia en Temple.

La experiencia en Temple

Tal y como decíamos, en Temple no existe la experiencia numérica. En su lugar existen 5 tipos de experiencia, asociados a un foco de obtención diferente y representados en el juego con tokens dorados en forma de escudo. Los héroes irán obteniendo estos tokens a lo largo del juego, sin poder tener en su reserva tokens del mismo tipo de experiencia. Estos tipos de experiencia son los siguientes:

Tipos de experiencia

Canjear experiencia de avance

Como se puede apreciar, este sistema obliga a que todos los héroes «hagan de todo» independientemente de sus especialidades y evitando el «encasillamiento de roles». Esto fomenta la cooperación, ya que los unos ayudarán a los otros para conseguir la experiencia que necesiten en cada momento. También se evita el «farmeo», con la restricción que impide reservar tokens del mismo tipo de experiencia, y por consiguiente, posibilita que los jugadores tracen su propia táctica personal para que sus héroes progresen.

Gestión de la experiencia y subida de nivel

Conociendo ya los tipos de experiencia de Temple, queda pendiente describir cómo funciona su gestión por parte de los jugadores:

Otras reflexiones sobre el sistema de experiencia

Estas mecánicas luchan contra un concepto que los jugadores de los Dungeon Crawlers y juegos cooperativos conocen como el «efecto líder». Esta situación se manifiesta en la partida cuando uno de los jugadores empieza a «dirigir» a los demás sin que nadie se lo haya pedido, ya sea porque dicho jugador tiene mayor conocimiento del juego o simplemente por su personalidad. Pero como en Temple la experiencia no se comparte (salvo la experiencia de misión), todos los héroes tienen necesidades distintas de experiencia y por lo tanto, caminos distintos para progresar. Esto genera una sana corriente de competición interna, que no llega a afectar negativamente a la cooperación y frena a cualquiera que intente actuar como líder para imponer caminos a otros jugadores.

Fin del informe

Esperamos haber podido transmitir con claridad cómo funcionan las mecánicas de experiencia de Temple, así como haber sido capaces de describir qué pensamos sobre los sistemas de experiencia «clásicos» de otros juegos. Nuestro sistema aporta algo de innovación y frescura en este campo, y creemos que está dando muy buenos resultados en los test y satisface a los jugadores. No dudaremos en mostrarlo en los futuros vídeo tutoriales del juego para despejar toda duda.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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