Informe nº 16: Sistema de combate

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Sistema de combate

En este informe de desarrollo abordamos una de las mecánicas que más esperan conocer nuestros seguidores, el sistema de combate de Temple.

Introducción al sistema de combate

Como ya hemos detallado en anteriores informes, Temple no es un Dungeon encasillado en la batalla y el combate, ya que presta igual o más atención a la exploración, el saqueo, la fabricación de objetos y el avance por la mazmorra en general. No obstante, sabemos que el combate es un elemento más que importante en este tipo de juegos, y por ello hemos ideado un sistema que mezcla las mecánicas tradicionales con elementos innovadores de nuestra cosecha.

A continuación detallaremos cada uno de los aspectos de este sistema de combate, que podemos desglosar en 4 grandes bloques: Ataque, defensaempate y huida.

Mecánicas de ataque

Cuando hablamos de un ataque nos referimos a una acción ofensiva que lleva a cabo un héroe en su turno contra un enemigo. O por contrapartida, una acción ofensiva de un enemigo hacia los héroes en la fase del enemigo. Centrándonos en los héroes, tienen a su disposición 2 tipos de ataques:

  • Ataque básico: Es todo ataque que requiere una tirada de dados previa para determinar si es exitoso o no, y se ve influenciado por el tipo de arma del héroe.
  • Ataque directo: A diferencia del anterior, se trata de un ataque ya exitoso que no requiere tirada de dados previa y no está ligado a ningún tipo de arma. Estos ataques se realizan a través de determinadas habilidades y objetos.

Por contrapartida y como ya mencionamos en anteriores informes, los enemigos tienen valores numéricos de ataque prefijados, por lo que nunca realizarán tiradas de dados.

Ataques básicos y tipos de arma

Como ya vimos en el informe nº 1 sobre los atributos, el ataque está representado por 4 tipos de armas que pueden poseer tanto héroes como enemigos:

Tipos de armas

Estos tipos de armas solo entran en juego cuando se da un empate en un combate. Detallaremos sus efectos más abajo, en el bloque de mecánicas de empate.

Dados ataqueComo decimos, cada héroe cuenta con una de estas armas en su carta, que va acompañada de un dado rojo con un valor numérico como vemos en la imagen de la derecha. Este valor indica el número de dados que tirará dicho héroe para ejecutar un ataque básico en su turno.

Para saber si un ataque básico tiene éxito, uno de los resultados de la tirada debe igualar o superar la defensa del enemigo objetivo. Los resultados de los dados nunca se suman, solo se toma el más alto. Si se iguala la defensa del enemigo se produce un empate (detallado más abajo), si el resultado es inferior el ataque falla y por último, si supera a la defensa enemiga se considera ataque exitoso y causa 1 herida.

Por último, es importante recordar que existen diferentes estados, habilidades y objetos que pueden incrementar o reducir los resultados de estas tiradas de ataque durante el juego.

Ataques directos a través de habilidades

Como ya hemos mencionado, los ataques directos no precisan tirada de dados previa y se ejecutan a través de habilidades de los héroes. Este tipo de ofensivas son indefendibles, es decir, la capacidad defensiva de los enemigos no podrá actuar para eludir sus efectos. Bajo estas líneas mostramos un par de disciplinas cuyas habilidades consumibles se corresponden con este tipo de ataques directos:

Ataques directos

Como se puede apreciar en la imagen superior, tanto la habilidad “Heridas críticas” de la Asesina como “Mezcla explosiva” del Alquimista son habilidades de ataque directo. Se ejecutan sin realizar tirada de dados y causan sus efectos sin que los enemigos puedan eludirlos con su defensa. En este caso, ambas habilidades infringen heridas directamente.

Mecánicas de defensa

Dados defensaCuando hablamos de defensa nos referimos a un intento de eludir un ataque, ya sea por parte de un héroe para evitar un ataque básico del enemigo, o por parte de los propios enemigos cuando son atacados por los héroes. La defensa se representa con un escudo, y en el caso de los héroes, este atributo va acompañado de un dado rojo con un valor numérico como vemos en la imagen de la derecha. Este valor indica el número de dados que tirará dicho héroe para defenderse de un ataque enemigo.

En un combate la defensa eludirá por completo una ofensiva si logra superar el valor numérico de dicho ataque. También es importante recordar que algunos héroes disponen de habilidades que pueden entrar en juego en sus acciones defensivas, ya sea porque bonifican la defensa de forma pasiva o porque son recursos directos para defenderse. Ahora nos centraremos en este último concepto (defensa directa), que es similar a los ataques directos descritos anteriormente:

Defensas directas

Como se puede apreciar en la imagen superior, tanto la habilidad “Bomba de humo” de la Asesina como “Interceptar ataque” del Alguacil son habilidades de defensa directa. Se ejecutan en acciones defensivas, sin realizar tirada de dados y causan sus efectos de forma inmediata. En este caso, la Asesina eludirá la ofensiva enemiga a cambio de aparecer en la sala de inicio del escenario, y el Alguacil se interpondrá en la ofensiva de un enemigo contra un aliado para defenderse en su lugar.

Por último, al igual que pasa con el ataque, los enemigos tienen valores numéricos de defensa prefijados, por lo que nunca realizarán tiradas de dados para defenderse.

Mecánicas de empate

Cuando en un combate los resultados del atacante y el defensor se igualan se produce un empate. Esta situación se puede resolver de 2 formas distintas:

  • Empate por tipo de arma: Cuando coinciden el tipo de arma del atacante y el defensor, el empate será definitivo y el combate concluirá sin causar heridas ni efectos.
  • Desempate por tipo de arma: Por el contrario, cuando no coinciden los tipos de arma del atacante y el defensor, se produce un desempate que gana el combatiente que posea la ventaja de arma, según la imagen inferior.

Desempates

En esta imagen la flecha otorga ventaja sobre otra arma, por lo que el arma cuerpo a cuerpo gana al arma a distancia, el arma a distancia gana a la mágica y está última cierra el circulo ganando al arma cuerpo a cuerpo. Al margen de estos 3 casos, el arma demoníaca obtiene la ventaja frente a todas las demás.

Tras un desempate, el combatiente que obtiene la ventaja efectúa un ataque exitoso e infringe 1 herida a su rival. Gracias a este sistema, tanto héroes como enemigos pueden herir a sus oponentes en sus acciones defensivas, realizando verdaderos contraataques.

Mecánicas de huida

Cuando hablamos de huida nos referimos a la capacidad que tienen los héroes para huir de una sala guarecida por enemigos. Como vimos en el informe nº 3 sobre los enemigos menores, estos generan el denominado bloqueo de sala que impide a los héroes interactuar con sus elementos (cofres, puertas, puntos de oficio, tokens de escenario, etc) hasta que el enemigo la abandone o sea eliminado. Pues al margen de este tipo de bloqueo, los enemigos también generan bloqueo de huida, que puede impedir a los héroes abandonar la sala una vez han entrado en ella, forzándoles a combatir para poder avanzar.

Para poder huir de una sala guarecida por enemigos, la capacidad de movimiento del héroe debe ser igual o superior a la de todos los enemigos de dicha sala. Si esto se cumple, el héroe podrá abandonar la sala y volver por donde ha venido. Si por el contrario su movimiento es inferior al de los enemigos, se verá forzado a permanecer en dicha sala. Algunos héroes tienen a su disposición habilidades que permiten la huida de forma instantánea o crean las condiciones necesarias para anular el bloqueo de sala/huida de los enemigos.

Fin del informe

Con este nuevo informe cerrado desvelamos otra de las mecánicas más importantes de Temple. Creemos que este sistema de combate es fácil de entender, intuitivo, con desenlaces variables y manipulable, ya que mantiene un equilibrio entre el azar de los dados y su control a través de las habilidades. En futuros informes de vídeo abordaremos de nuevo este sistema para mostrar combates con el prototipo del juego, ya que somos plenamente conscientes de que estas mecánicas pueden no quedar del todo claras a través de estos informes, sin duda lo mejor para entenderlas es verlas en acción.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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