Informe nº 12: Introducción al mundo de Temple (3ª parte)

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Mundo de Temple

Este informe finaliza la introducción a la historia de Temple que iniciamos en anteriores informes. Antes de leer sus líneas os recordamos que podéis conocer los primeros capítulos en nuestra página de historia. Con estos “acontecimientos pasados” zanjados dejamos todo preparado para que los jugadores den el salto al juego con las claves suficientes para entender su argumento. También aprovechamos este informe para presentar el mapa de Temple actualizado.


Mapa del Dominio, año 32 del Hacedor (actualidad)

Versión 3 y definitiva del mapa de Temple

La caída de Taladon

El estruendo originado en el campamento de Volzhum se sintió en todas las poblaciones al este del Espinazo de Veredia. El Yunque, que permanecía reunido en Taladon para coordinar sus campañas en Tierras Salvajes, formó una escuadra de reconocimiento y marchó al amanecer hacia el cañón en busca de respuestas. El Hacedor Natazteck, líder de la incursión, se temía lo peor al saber que se dirigía al lugar en donde El Cetro estudiaba el orbe. 

Al alcanzar el cañón, El Yunque presenció un acontecimiento perturbador. No había rastro alguno del campamento del Invocador, y en su lugar, se alzaba un agujero colosal de fuerzas desconocidas, desgarrando y cubriendo el cielo de luz purpura. Los Hacedores observaron la presencia de un cuerpo esférico flotando en el centro de la vorágine, el maldito Orbe de Volzhum. El abismo que más tarde todos los pueblos conocerían como La Grieta, había irrumpido en el mundo.

Al descender por la ladera del cañón, los Hacedores no encontraron rastro alguno de los miembros de El Cetro mientras se aproximaban al colosal agujero. Fue entonces cuando llegaron ellos, los seres que cambiarían el destino de los pueblos para siempre. Oleadas enteras de estas bestias sanguinarias, Demonios, irrumpieron en el cañón a través de La Grieta, atacando a la escuadra de El Yunque frenéticamente. Sorprendidos y superados, las fuerzas de El Yunque rompieron su formación y huyeron despavoridamente hacia Taladon. Los Hacedores fueron perseguidos y asaltados, esos seres podían alcanzarlos incluso a caballo, abalanzándose sobre ellos como una jauría de lobos hambrientos. La pérdida de vidas fue cuantiosa, los Hacedores Creum y Joltyss entre ellos. Ahora todo el liderazgo de El Yunque residía en el último Hacedor, Natazteck, que tras cruzar las puertas de Taladon hizo lo imposible por resistir y contener a los Demonios. Tras dos horas de incesante asedio, las maltrechas puertas del campamento cedieron. En los últimos momentos, el Hacedor Natazteck logró escapar por la red de túneles mineros junto a unos pocos miembros de El Yunque, salvándose de la terrible matanza.

Tras la caída de Taladon, el Hacedor Natazteck buscó cobijo en el principal bastión de El Yunque, la ciudad fortaleza de Estidia, al sur del Baldío Rocoso. Este emplazamiento, que administraba el ahora fallecido Hacedor Creum, albergaba la prisión más importante de El Pacto. Sus gruesos muros podrían resistir el embate demoníaco, pero las mermadas fuerzas de El Yunque eran insuficientes para defenderla. Por ello, el Hacedor Natazteck se vio obligado a enviar un mensajero a La Ciudadela, informando sobre los hechos del este y reclamando la ayuda del ejército de El Pacto.

El Alzamiento de los Martillos

Mientras el este era azotado por las huestes demoníacas, los Invocadores de La Ciudadela esperaban noticias de sus enviados, cuando recibieron el mensaje de Natazteck desde Estidia. A este terrible testimonio también se unieron informes de exploradores de Minaseca, que habían sido emboscados por seres desconocidos en las proximidades de Taladon. Llevado por la incertidumbre y ante tal falta de respuestas, El Cetro ordenó reunir al ejército de El Pacto en la capital, incluyendo las reservas que servían como guarnición en las poblaciones cercanas.

En el este, los supervivientes de El Yunque permanecían aislados en Estidia sin recibir noticias de La Ciudadela, cuando sufrieron el embate de los primeros Demonios que alcanzaron el sur. Las bestias no podían penetrar los poderosos muros de ciudad-prisión, pero se sirvieron de su endemoniada agilidad para escalarlos, convirtiéndolos en una escalera hacia el corazón de la fortaleza. Al verse superado, el Hacedor Natazteck se vio obligado a tomar una decisión desesperada, liberar y armar a todos los presos de Estidia para resistir la ofensiva. También envió mensajeros a los principales pueblos de El Pacto, pidiendo la ayuda a todo hombre, mujer y joven que pudiera empuñar un arma. Si un bastión como Estidia caía, ninguna otra ciudad podría resistir la ofensiva de los seres de La Grieta, salvo La Ciudadela.

Al paso de tres días bajo incesante asedio, los Demonios lograron atravesar los muros de Estidia y hacerse con el control del patio de armas, acorralando a los defensores en el interior del torreón principal. Pero cuando los exhaustos combatientes ya habían perdido toda esperanza, oleadas de aldeanos de todas las regiones de El Pacto, armados con picos, martillos y lanzas, llegaron a la fortaleza para unirse a la batalla. Hombres y mujeres libres, sin disciplina militar pero unidos y valientes, lograron frenar el avance demoníaco sobre Estidia en una hazaña que la historia recordaría como el Alzamiento de los Martillos.

Tras la liberación de Estidia el Hacedor Natazteck condujo a las masas alzadas hacia La Grieta. En su marcha, sus fuerzas se reforzaron con habitantes de las poblaciones del oeste, como Mercadia, Niluba y Dikosia, que a pesar de mantener lazos históricos con El Cetro, se unieron al alzamiento tras ver como el gobierno de La Ciudadela había vaciado sus guarniciones. Al alcanzar las laderas del Cañón del Este, los alzados contemplaron como el Orbe de Volzhum se erigía flotando sobre la vorágine, manteniéndola abierta mientras escupía Demonios al mundo. A sus pies, un enjambre de estas bestias aguardaban.  

Los alzados cargaron hacia el interior del cañón desde todos los flancos, iniciando la Batalla de La Grieta. En el fragor de la contienda, un joven pero fornido guerrero sureño rompió la formación y corrió decididamente hacia el Orbe, sorteando a Demonios descomunales que podrían haberlo aplastado fácilmente. El audaz guerrero se impulsó sobre uno de sus enemigos y se abalanzó sobre el artefacto, agarrándolo con fuerza e interrumpiendo su enlace con La Grieta. Este joven era Gregor Tamarant, un humilde herrero de Ichnar que se convertiría en el gran héroe de la batalla. Al romper la cadena entre el Orbe y la apertura, La Grieta colapsó a los pocos segundos, engullendo todo a su alrededor y dejando su huella en aquel cañón con una gigantesca explosión. Los Demonios que aún seguían con vida huyeron despavoridamente, y el joven Tamarant, herido de gravedad tras lograr escapar al colapso, afirmó que el artefacto fue engullido por la vorágine. El Alzamiento de los Martillos había puesto fin a la mayor amenaza conocida por los pueblos de El Pacto.

La ascensión de El Dominio

Tras el colapso de La Grieta, el Hacedor Natazteck convocó a los principales cabecillas del Alzamiento de los Martillos en Estidia. Los alzados acordaron con firmeza no celebrar victoria alguna hasta poner fin al gobierno de El Cetro, responsables de la apertura de La Grieta y del azote de los pueblos del este. El último Hacedor marchó sobre La Ciudadela en busca de justicia, apoyado por las masas alzadas.

Cuando las huestes del Alzamiento de los Martillos alcanzaron las puertas de la capital, los Invocadores permanecieron impasibles ante ellos. Los muros más poderosos del mundo les daban cobijo y la Ley de El Pacto respaldaba su derecho al gobierno. Además contaban con la presencia del ejército, que permanecía apostado en las defensas de la gran capital esperando órdenes. En aquellos momentos de incertidumbre, el Comandante Dragurus, al mando de la guarnición de La Ciudadela, contempló como miles de aldeanos harapientos se alzaban victoriosos ante ellos. Hombres, mujeres, ancianos y jóvenes; armados con herramientas de labranza oxidadas, habían puesto fin a la mayor amenaza conocida desde la Invasión Sudernia, mientras que sus tropas llenaban sus estómagos y dormían en los mejores lechos de la capital. Ante tal deshonra y sintiéndose como un arma de El Cetro contra su propio pueblo, Dragurus ordenó abrir las puertas de La Ciudadela contra todo pronóstico.

Los alzados irrumpieron enérgicamente en la ciudad. Los confiados Invocadores de El Cetro y su séquito fueron incapaces de escapar a tiempo, convirtiéndose en presa fácil de las enfurecidas masas. Los alzados no esperaron juicios ni sentencias, ejecutaron allí mismo a los miembros de El Cetro a base de golpes, tajos y puñaladas. Tras esta purga y la entrega de armas del ejército ante su pueblo, el Hacedor Natazteck fue aclamado por las masas y se erigió ante todos como único gobernante legítimo. El Pacto había muerto y un nuevo orden había resurgido de sus cenizas: El Dominio.

Para mantener a salvo a los pueblos del legado de El Cetro y los Demonios errantes que aún campaban por el territorio, el Hacedor Natazteck impuso la denominada Ley del Dominio. Esta ley restringía el estudio de la magia y designaba la protección del pueblo a tres grandes castas: los Alguaciles, encargados de mantener el nuevo orden establecido en todas las regiones; los Inquisidores, ejecutores fieles al Hacedor que podían emplear la magia para erradicar todo resquicio de El Cetro y de los Demonios supervivientes al colapso de La Grieta; y los Pretores, altos magistrados de La Ciudadela que juzgarían a los criminales y disidentes. Con esta nueva legislación, los héroes del Alzamiento de los Martillos fueron recompensados, como el joven Gregor Tamarant, que fue nombrado Alguacil de Ichnar, su región.

Este nuevo orden consolidado en La Ciudadela bajo el liderazgo del Hacedor Natazteck, también levantó altos torreones de vigilancia en los cuatro puntos cardinales para custodiar los límites de El Dominio, los llamados Ojos del Hacedor. Los días de El Pacto quedaron atrás, El Cetro y La Grieta habían traído nuevas amenazas que aún acechaban entre las sombras, y solo la unidad que trajo consigo El Dominio podría frenarlas…


Fin del informe

Con estos últimos capítulos cerramos los acontecimientos previos a la historia de Temple, hechos que introducen todo el conflicto que narrará el juego y que aportan pistas sobre sus escenarios y tramas. Sobre la historia solo nos queda pendiente un futuro informe que tratará el componente narrativo del juego por audios. Un sistema que permitirá a los jugadores escanear códigos QR del guión de los escenarios para escuchar narraciones cortas sobre el avance de los héroes por la mazmorra. Con este añadido se potenciará la ambientación del modo historia del juego, haciendo la jugabilidad más inmersiva.

Como ya hicimos con los anteriores informes sobre la historia, todos sus capítulos han sido añadidos al apartado principal de la Historia de Temple.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!