Informe nº 12: Introducción al mundo de Temple (3ª parte)

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Mundo de Temple

Este informe finaliza la introducción a la historia de Temple que iniciamos en anteriores informes. Antes de leer sus líneas os recordamos que podéis conocer los primeros capítulos en nuestra página de historia. Con estos “acontecimientos pasados” zanjados dejamos todo preparado para que los jugadores den el salto al juego con las claves suficientes para entender su argumento. También aprovechamos este informe para presentar el mapa de Temple actualizado.


Mapa del Dominio, año 32 del Hacedor (actualidad)

Mapa del Dominio

Los días más oscuros

Hasta que no lograron abatir a los mineros enfermos y quemar sus cuerpos corruptos, los Hacedores no fueron conscientes del saqueo de sus reservas de Prionitita. El Yunque se veía inmerso en acontecimientos que escapaban a toda lógica, pero no dirigieron sus miradas al este hasta que se oscurecieron los cielos. El maldito Orbe de Volzhum debía estar detrás de las desgracias de Taladon nuevamente. Los Hacedores formaron una escuadra de reconocimiento y marcharon hacia el campamento del Invocador.

Al alcanzar el cañón no vieron rastro alguno del campamento de El Cetro, parecía haberse consumido. En su lugar se erigía una maltrecha estructura de Prionitita sosteniendo el Orbe. Pero lo realmente perturbador se encontraba sobre el artefacto, un agujero mágico colosal que desgarraba el cielo con su poder. El abismo que más tarde todos los pueblos conocerían como la Grieta.

Los Hacedores bajaron la ladera del cañón en busca del Invocador Volzhum o algún rastro de su séquito, aproximándose a la vorágine. Fue entonces cuando aparecieron ellos, los seres que cambiarían el destino de los pueblos para siempre. Oleadas enteras de estas bestias sanguinarias, Demonios, irrumpieron en el cañón a través de la Grieta, atacando y devorando a la escuadra de El Yunque frenéticamente. Sorprendidos y superados, las fuerzas de El Yunque rompieron su formación y huyeron despavoridamente hacia Taladon.

Los Hacedores fueron perseguidos y asaltados en su huida a Taladon. Los seres de La Grieta podían alcanzarlos incluso a caballo, abalanzándose sobre ellos como una jauría de lobos hambrientos. La pérdida de vidas fue cuantiosa, los Hacedores Creum y Joltyss entre ellos. Ahora todo el liderazgo de El Yunque residía en el último Hacedor, Natazteck, que tras cruzar las puertas de Taladon hizo lo imposible por resistir y contener a los Demonios. Pero cuando las maltrechas puertas cedieron, todo terminó para el campamento. En los últimos momentos, Natazteck logró escapar por la red de túneles mineros junto a un pequeño contingente de El Yunque, salvándose de la terrible matanza.

Tras la caída de Taladon el Hacedor Natazteck buscó cobijo en el mayor bastión de El Yunque, la ciudad fortaleza de Estidia, al suroeste. Esta fortaleza, anteriormente administrada por el Hacedor Creum, albergaba la prisión más importante de El Pacto y por ello, sus gruesos muros le concederían más opciones para resistir los embates demoníacos. No obstante, las mermadas fuerzas de El Yunque eran insuficientes para defenderla. Por ello, el Hacedor se vio obligado a enviar un mensajero a La Ciudadela, reclamando la ayuda e intervención del ejército de El Pacto.

El alzamiento de los martillos

Mientras tanto en La Ciudadela, los Invocadores seguían esperando noticias del campamento de Volzhum, mostrándose inquietos ante los oscuros rumores que llegaban del este. Estos presagios se confirmaron con la llegada de decenas de mensajeros, no solo con el testimonio de Natazteck desde Estidia, si no también de Minaseca y Orjem, sus tierras estaban siendo asaltadas por bestias desconocidas que avanzaban hacia el oeste. Sin más guía que sus propios temores, El Cetro ordenó reunir al ejército de El Pacto en La Ciudadela, vaciando las guarniciones de los demás pueblos y concentrándolos en la capital para hacer frente a un posible ataque.

Al ver los días pasar sin recibir noticias de La Ciudadela, la fortaleza de Estidia empezó a recibir ataques de los primeros Demonios que alcanzaron el sur. Ante tal situación, el Hacedor Natazteck se vio obligado a tomar una decisión desesperada, liberar y armar a todos los presos de Estidia para defender la fortaleza. También envió mensajeros a los principales pueblos y aldeas de El Pacto, pidiendo ayuda a todo hombre, mujer y joven que pudiera empuñar un arma. Si Estidia caía, nada se interpondría entre los Demonios de la Grieta y las demás regiones.

Tras cuatro días bajo incesante asedio, los Demonios estaban a punto de atravesar las defensas de Estidia. Pero cuando la mayor parte de los combatientes ya habían perdido toda esperanza, oleadas de aldeanos de todas las regiones de El Pacto, armados con picos, martillos y lanzas, llegaron a la fortaleza para unirse a la batalla. Hombres y mujeres libres, sin disciplina militar pero unidos y valientes, lograron frenar el avance demoníaco sobre Estidia en una gesta que la historia recordaría como el alzamiento de los martillos.

Con la liberación de Estidia y el fuerte revés a las huestes demoníacas, el Hacedor Natazteck condujo a las masas alzadas hacia la Grieta. En su marcha, sus fuerzas se vieron reforzadas por más aldeanos de las regiones del oeste, como Mercadia, Niluba y Dikosia, que a pesar de mantener lazos históricos con El Cetro, se unieron al alzamiento de los martillos al sentirse abandonados por el gobierno de La Ciudadela. Al alcanzar las laderas del cañón del este, los alzados cargaron contra la Grieta desde todos los flancos, librando la madre de todas las batallas, la legendaria batalla de la Grieta.

En el fragor de la batalla, un joven guerrero cargó decididamente contra el Orbe. Desarmado ante el peligro, logró sortear a varios Demonios que podrían haberlo aplastado fácilmente. En un gesto audaz, saltó sobre la maltrecha estructura de Prionitita y agarró con fuerza los barrotes que aprisionaban el artefacto. Pero el joven no salió despedido, portaba unos guanteles de Prionitita que le hicieron resistir los embates del Orbe. Tiró con todas sus fuerzas hasta que logró quebrar uno de los barrotes de la estructura. Este joven audaz era Gregor Tamarant, hijo de herreros de Ichnar que se convirtió en el gran héroe de la batalla. Sin el Orbe de Volzhum aprisionado, la Grieta colapsó e implosionó a los pocos segundos, arrasando con todo a su alrededor y marcando el cañón del este con un enorme cráter. El abismo que trajo consigo a las huestes demoníacas desapareció, al igual que el Orbe, que fue consumido por la implosión al no ser localizado entre los restos del cráter.

La ascensión del Dominio

Tras el colapso de la Grieta y la aparente victoria, el Hacedor Natazteck convocó a los principales cabecillas del alzamiento en Estidia. No celebrarían victoria alguna hasta poner fin al gobierno de El Cetro, culpables de la apertura de la Grieta y del sufrimiento de los pueblos. El Hacedor marcharía sobre La Ciudadela buscando justicia, y las masas alzadas no dudaron en acompañarle.

Cuando las huestes del alzamiento de los martillos alcanzaron las puertas de La Ciudadela, los Invocadores permanecieron impasibles ante ellos. Los muros más poderosos del mundo les daban cobijo y El Pacto respaldaba su derecho de gobierno. Además contaban con la presencia del ejército, que permanecía apostado en las defensas de la gran capital esperando órdenes. En aquellos momentos de tensión, el Comandante Dragurus, al mando de los ejércitos de El Pacto, contempló cómo miles de aldeanos harapientos se alzaban victoriosos ante ellos, hombres, mujeres, ancianos y jóvenes; armados con herramientas de labranza oxidadas, habían puesto fin a la mayor amenaza conocida por el mundo, mientras sus propias tropas llenaban sus estómagos y dormían en los mejores lechos de la capital. Ante tal deshonra y sintiéndose como un arma de El Cetro contra su propio pueblo, Dragurus ordenó abrir las puertas de La Ciudadela contra todo pronóstico.

Los alzados irrumpieron enérgicamente en la ciudad, ocupando los grandes salones del gobierno desde todos sus flancos. Los confiados Invocadores de El Cetro y su séquito, abrumados ante la traición del ejército e incapaces de escapar a tiempo, fueron presa fácil de las enfurecidas masas. El pueblo no esperó juicios ni sentencias, y ejecutó allí mismo a los miembros de El Cetro a golpes, tajos y puñaladas. Tras la toma de la capital y la entrega de armas del ejército ante su pueblo, el Hacedor Natazteck fue aclamado por las masas y se erigió ante todos como nuevo y único gobernante de los pueblos. El Pacto había muerto y un nuevo orden había resurgido de sus cenizas, el Dominio.

Para mantener a salvo a los pueblos del legado de El Cetro y los Demonios errantes, el Hacedor Natazteck impuso la denominada Ley del Dominio, que prohibía el uso y estudio de la magia, y designaba la protección del pueblo a tres grandes castas: los Alguaciles, encargados de mantener el nuevo orden establecido en todas las regiones; los Inquisidores, adeptos del Hacedor que podrían emplear la magia para erradicar todo resquicio de El Cetro y de los Demonios que aún vagaban por el mundo; y los Pretores, altos magistrados de La Ciudadela que juzgarían a los criminales y disidentes. Con la vigencia de esta nueva legislación, grandes guerreros de la batalla de la Grieta fueron recompensados, como el joven héroe Gregor Tamarant, que fue nombrado Alguacil de Ichnar, su región.

Con un nuevo orden consolidado entre los muros de La Ciudadela, bajo la guía del Hacedor Natazteck, los ciudadanos del Dominio iniciaron la reconstrucción de sus tierras. Los días de El Pacto quedaron atrás. El Cetro y la Grieta habían traído nuevas amenazas que aún acechaban latentes entre las sombras, y solo la unidad que trajo el Dominio podría frenarlas…


Fin del informe

Con estos últimos capítulos cerramos los acontecimientos previos a la historia de Temple, hechos que introducen todo el conflicto que narrará el juego y que aportan pistas sobre sus escenarios y tramas. Sobre la historia solo nos queda pendiente un futuro informe que tratará el componente narrativo del juego por audios. Un sistema que permitirá a los jugadores escanear códigos QR del guión de los escenarios para escuchar narraciones cortas sobre el avance de los héroes por la mazmorra. Con este añadido se potenciará la ambientación del modo historia del juego, haciendo la jugabilidad más inmersiva.

Como ya hicimos con los anteriores informes sobre la historia, todos sus capítulos han sido añadidos al apartado principal de la Historia de Temple.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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