Informe nº 11: Sistema de amenaza y supervivencia

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Sistema de amenaza y supervivencia

En este nuevo informe de desarrollo mostramos una de las mecánicas que pondrán en mayores aprietos a los héroes durante su aventura, el sistema de amenaza.

¿Qué es la amenaza?

En pocas palabras la amenaza es un indicador o medidor del peligro para los héroes. Si lo traducimos a un plano realista, sería el nivel de alertados que están los enemigos y sus ansias de decapitar héroes. Por lo tanto, a mayor nivel de amenaza más enemigos serán alertados y más cabreados estarán.

En Temple la amenaza siempre parte de 0 al inicio de cada partida. Pero puede incrementarse hasta a 3 niveles:

  • 0 de amenaza: Calma en la mazmorra. Al no existir amenaza los héroes pueden controlar mejor los peligros del escenario sin sufrir sorpresas desagradables.
  • 1 de amenaza: Ruidos extraños alertan a los enemigos. Al finalizar la fase del enemigo, aparece un nuevo enemigo menor en la sala de inicio del escenario.
  • 2 de amenaza: Las fuerzas del mal envían a sus refuerzos. Al finalizar la fase del enemigo, aparecen dos nuevos enemigos menores en la sala de inicio del escenario.
  • 3 de amenaza: Los enemigos resisten al avance de los héroes. Al finalizar la fase del enemigo, aparecen dos nuevos enemigos menores en la sala de inicio del escenario y a su vez, todos los enemigos heridos se sanan 1 herida.

Es importante destacar que algunos héroes poseen habilidades que reaccionan de forma distinta según la amenaza existente. Algunos se volverán menos efectivos si existe amenaza y otros verán como aumentan sus capacidades. Esto es algo que puede generar disputas sobre la estrategia y a veces hace que surja algún amigable “Boromir” en el grupo, algo que nos encanta.

Sistema de amenaza y supervivencia

Los distintos niveles de amenaza se representan en el juego a través de marcadores o tokens, siguiendo el diseño de la imagen superior. Se colocan en el centro del escenario para que sean bien visibles en todo momento.

¿Cómo se genera la amenaza?

Si seguimos la ambientación del juego, la amenaza sería generada por acciones ruidosas o por los propios gritos de alarma de los enemigos. Esto en Temple se traduce a través de los siguientes puntos de generación:

  • Activar trampas: Como vimos en el informe nº 5, todas las trampas generan 1 punto de amenaza cuando son activadas.
  • Utilizar determinadas habilidades: Muchos héroes poseen habilidades con efectos poderosos que tienen como contrapartida la generación de amenaza. El grupo deberá valorar bien en qué momento utilizarlas, y si serán capaces de bajar la amenaza generada antes de que llegue la fase del enemigo y se manifiesten sus efectos.
  • Habilidades de determinados enemigos: Por si fuera poco, algunos enemigos tienen habilidades que pueden generar amenaza.
  • Condiciones especiales del escenario: En el modo historia la amenaza también puede generarse de forma inesperada, normalmente por decisión del guión y para justificar determinados hechos narrativos del escenario.

¿Cómo se reduce la amenaza?

Las propias mecánicas del juego están diseñadas para que en todo momento sea más fácil generar amenaza que reducirla. De esta forma hemos encontrado un equilibrio que puede definirse con la siguiente afirmación: Si generáis más amenaza de la que podéis reducir, la dificultad del juego os presionará hasta haceros trizas. Las únicas vías que existen para reducir la amenaza son:

  • Utilizar determinadas habilidades: Algunos héroes cuentan con habilidades para reducir la amenaza, no obstante, imponen una serie de condiciones previas para ser efectivas.
  • Utilizar determinados objetos: Algunos objetos sirven para reducir la amenaza y otros ayudan a controlarla. El problema es que son objetos consumibles y por lo tanto, tras usarlos quedan descartados.

Para combatir la amenaza es vital que los jugadores gestionen sus acciones adecuadamente, generando amenaza en los primeros turnos y dejando los últimos para intentar reducirla antes de que llegue la fase del enemigo.

Manifestación de amenaza en las cartas

Bajo estas líneas mostramos algunas imágenes de cartas en donde se aprecian fácilmente las alteraciones de amenaza:

Amenaza en las cartas

Como vemos en estas cartas, los incrementos de amenaza se detallan en sus textos y con su icono correspondiente. Las analizamos un poco:

  • En el caso de la disciplina “Flujo de magma” encontramos dos habilidades con efectos inmediatos, poderosos y “ruidosos”, por ello generan amenaza. De esta forma se contrarresta su potencial y se induce al jugador a utilizarlas en momentos clave.
  • Las “Estacas” generan su amenaza cuando se activan, como todas las trampas. De esta manera logramos que los jugadores se tomen muy en serio las trampas, ya que si fracasan en su desactivación no solo se generará amenaza, si no que saltará una trampa aleatoria que puede llegar a afectar a todos los héroes que se encuentren en su sala, poniendo al grupo en grave peligro.
  • Por último vemos un ejemplo de enemigo que genera amenaza, el “Can de El Cetro”. Se trata de un perro bastante débil, pero si logra dañar a un héroe hará saltar su habilidad “Perro guardián”, ladrando enfurecidamente para alertar a sus amos y generando 1 de amenaza por cada héroe que se encuentre en su sala. Ahora imaginaos que en dicha sala estáis todos los héroes, ¿Creíais que lo más seguro era avanzar en grupo?

El componente “survival” de Temple

El sistema de amenaza está estrechamente relacionado con el componente “survival” del juego y seguro que tras leer el informe comprendéis la razón. Pero al margen existen otras facetas y mecánicas que fomentan el estilo “survival” de Temple:

  • Un reto difícil: En el modo historia de Temple los héroes no contarán con la clemencia de un Director de juego. Los escenarios están ideados para poner en verdaderos aprietos a los héroes, queremos que su superación sea un verdadero reto para ellos. Esta dificultad se convierte en enorme satisfacción cuando se logra completar uno de los escenarios del juego.
  • Elementos aleatorios: Salas aleatorias por descubrir, trampas aleatorias por activarse, emboscadas de enemigos aleatorios y botines aleatorios. Estas mecánicas “esconden” los peligros a los jugadores y generan un clima de vulnerabilidad constante que potencia el estilo “survival”.
  • Estados negativos: Como vimos en el informe nº 8, estos estados pueden romper los esquemas del grupo cuando aparecen, ya que sus efectos son permanentes hasta que sean eliminados. Esto contribuye nuevamente a andarse con mucho ojo para sobrevivir.
  • Superar las puntuaciones del grupo: Al finalizar un escenario del modo historia el grupo puede evaluar su progresión y saber cuántos puntos ha obtenido. Lograr la puntuación máxima del escenario es un reto añadido para los jugadores, cosa que contribuye a la exploración total de la mazmorra y a evitar que mueran otros compañeros a toda costa.

Todo este “cocktel” de características son las culpables (a propósito) de que tengamos que considerar a Temple como un juego de supervivencia, al margen de ser un Dungeon-Crawler.

Fin del informe

Con este informe zanjamos otro de los aspectos que más preguntas suscitaban entre nuestros seguidores, ¿qué es la amenaza?. Creemos haber explicado bien sus efectos, pero pronto podréis verlos en acción gracias a los vídeo tutoriales que estamos preparando.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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