Informe nº 9: Introducción al mundo de Temple (2ª parte)

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Introducción al mundo de Temple (2ª parte)

En este nuevo informe retomamos la historia de Temple que ya iniciamos en el informe de desarrollo nº 6. Por ello os recomendamos que si no habéis leído dicho informe, no continuéis con la lectura de este para no perder el hilo. Aquí os dejamos un enlace al informe que inició la historia: Introducción al mundo de Temple (1ª parte)

Retomando ya el contenido publicado en este informe, os dejamos con los capítulos de la segunda parte de la historia de Temple, que también incluiremos en la página de historia.


Mapa del Dominio, año 32 del Hacedor (actualidad)

El choque del norte

El transcurso de las estaciones hizo menguar las tensiones generadas por la recuperación del Orbe, devolviendo la cordura a altas cámaras de La Ciudadela. No obstante, nuevas disputas políticas surgieron entre Hacedores e Invocadores a raíz de la inacción del gobierno. El Cetro prestaba toda su atención a la investigación de Volzhum, esperando respuestas, mientras desatendía buena parte de las necesidades del pueblo. La inquietud se apoderó de los Invocadores, que veían pasar las estaciones sin obtener respuestas de su enviado, que seguía aislado en aquel cañón del este.

Fue en estos días de incertidumbre cuando estalló el llamado choque del norte, un nuevo capítulo del largo conflicto territorial entre los Clanes SalvajesRostropartido y Garrablanca. En el pasado, El Pacto logró reconciliar a los clanes a través del comercio y la minería, e incluso integró a parte de sus comunidades en las poblaciones del sur. Pero todo ello siempre ocurrió bajo mandato de El Yunque, que velaba por mantener el orden entre los salvajes para extender sus campañas mineras por el norte. En cambio, El Cetro siempre se opuso a la integración de los salvajes, a los que veían inferiores y carentes de toda sabiduría. Pero al ser los responsables del gobierno, los Invocadores debían ofrecer respuestas para posicionarse sobre el conflicto.

Tras un consejo de deliberación, los Invocadores decidieron no intervenir en el conflicto salvaje. El Cetro alegó que sus clanes nunca formaron parte de los pueblos de El Pacto, solo eran comunidades extranjeras a las que se les había permitido el comercio. Esta dura decisión hizo estallar a los Hacedores de El Yunque, que decidieron abandonar La Ciudadela en señal de repulsa y trasladarse a Taladon, territorio del Hacedor Natazteck. De esta manera, El Yunque rompió los pocos lazos que aún mantenían con El Cetro. Ya solo volverían a La Ciudadela cuando el próximo relevo de El Pacto les concediera el gobierno.

Sin la mediación de El Pacto, los clanes salvajes no tardaron en entrar en guerra. El Cetro anuló las rutas comerciales nórdicas para evitar choques con el conflicto, mientras que El Yunque se movilizó a las Tierras Salvajes en un intento de salvar sus campamentos mineros y recursos de la guerra.

Las voces del Orbe

Mientras los pueblos dirigían su mirada al conflicto bélico del norte, las estaciones pasaban y las investigaciones del Invocador Volzhum no daban sus frutos. Las presiones y demandas del resto de Invocadores, junto a las precarias condiciones de trabajo y aislamiento, empezaron a hacer mella en Wëor Volzhum y su séquito. Las misteriosas fuerzas que emanaban del Orbe parecían ser indescifrables.

La situación en aquel inhóspito campamento empeoró cuando varios acólitos de Volzhum enfermaron, con síntomas similares a las sufridas por los mineros que hallaron el Orbe. Trastornado por el agotamiento y fracasado, Volzhum azotó el Orbe con su poder en un acto de cólera. El artefacto saltó por los aires emitiendo voces desgarradoras en una lengua desconocida. Perplejo por lo sucedido, el Invocador insistió y volvió a descargar su poder sobre el Orbe. Volzhum comprobó que el artefacto  parecía responder ante las agresiones, con mayor intensidad al incrementar el poder de las descargas. La investigación del Invocador por fin comenzaba a ofrecer respuestas.

Tras las últimas revelaciones, Volzhum estaba convencido de que el Orbe contenía algo vivo, un ente desconocido que podría estar encerrado en su interior. El Invocador pensó que tal vez podía liberarlo sometiendo al Orbe a una gran fuente de poder, pero sus fuerzas unidas a las de sus acólitos no eran suficientes. Definitivamente necesitaban ayuda para continuar la investigación, así que Volzhum por fin decidió informar de sus avances, solicitando ayuda a dos de los Invocadores más poderosos de El Cetro: el Invocador Sidias, Gran Elementalista de Orjem, y la Invocadora Valdisse, Gran Ocultista de Al’Kaross. Seducido por los avances de Volzhum, El Cetro atendió su petición y envió a los Invocadores demandados al este, desatendiendo nuevamente las labores de gobierno.

La apertura de la Grieta

La guerra de los salvajes se recrudeció al alcanzar los pies de El Coloso, la mayor montaña de estas tierras que a su vez escondía importantes yacimientos de metal. Las fuerzas de El Yunque se encontraban en su interior intentando salvar sus recursos del conflicto norteño. Esta crítica situación hizo que el viaje de los enviados de El Cetro pasara desapercibido, que alcanzaron el campamento de Volzhum sin levantar sospechas. A su llegada, Sidias y Valdisse se encontraron un panorama desolador, el campamento se caía a pedazos, los enfermos se arrastraban sobre sus propios vómitos y un enloquecido Volzhum murmuraba con el Orbe entre sus brazos. Ante tal situación, los recién llegados se hicieron con el control del campamento, poniendo en cuarentena a los enfermos y arrebatando el mando a Volzhum.

Tras los primeros contactos con el artefacto, el Invocador Sidias no podía ocultar su fascinación, ansiaba liberar su poder para dominarlo y fantaseaba con ello constantemente. Por el contrario, la Invocadora Valdisse adoptó una postura más cautelosa, al percibir la fuente de poder del Orbe como una amenaza desconocida. Pero a pesar de estas diferencias, ambos Invocadores sentían la misma cegadora necesidad de saber más, por ello iniciaron los preparativos para liberar sus energías sobre el artefacto.

Las fuerzas conjuntas de los tres Invocadores eran abrumadoras, el Orbe reaccionó con más intensidad que nunca haciendo temblar los cimientos del campamento. Pero se toparon con el mismo problema que tuvo Volzhum en solitario, nada era capaz de retener al artefacto mientras era azotado mágicamente y saltaba por los aires interrumpiendo el ritual. Buscando soluciones, una idea iluminó el camino de los Invocadores, fruto de las extrañas y misteriosas casualidades del destino. El Yunque había trasladado a Taladon su último cargamento de Prionitita para salvarlo del conflicto nórdico. Este escaso y poderoso mineral, cuyo único yacimiento conocido se encontraba en tierras salvajes, se convirtió en la única esperanza de los Invocadores.

Para su sorpresa, El Cetro pudo infiltrar a sus agentes en el campamento minero y acceder a sus almacenes de Prionitita, ya que las autoridades de Taladon se vieron envueltas en una nueva crisis. Los mineros enfermos que hallaron el Orbe estaciones atrás habían enloquecido y despertado de su letargo, atacando a los habitantes de Taladon como bestias hambrientas. Gracias a este suceso, los agentes de El Cetro pudieron saquear las reservas de Prionitita y huir sin ser detectados. Ahora los Invocadores podrían fundir el mineral y levantar una estructura capaz de aprisionar al artefacto durante su ritual.

Aquello que todos los pueblos conocen como la apertura de la Grieta tuvo lugar seis días después. Poco ha trascendido sobre lo que realmente ocurrió en el campamento de Volzhum instantes previos a la apertura, pero el ritual de los Invocadores fue un éxito y la estructura de Prionitita lo hizo posible. Aquel día un estruendo aterrador sacudió las tierras del este, sintiéndose desde Taladon hasta los yermos de Estidia, oscureciendo el cielo y alterando los vientos. Ese día el Orbe de Volzhum trajo a la mayor amenaza conocida por los pueblos de El Pacto…

Continuará…


Fin del informe

Con esta segunda entrega de la historia llegamos a los acontecimientos que quebraron por completo los cimientos del mundo de Temple. A falta de una tercera y última parte que publicaremos en futuros informes, aunque creemos que ya podréis haceros a la idea del rumbo que irá tomando la trama. Pronto desvelaremos el episodio restante, que dejará todo a las puertas de los acontecimientos que podrán conocerse en el modo historia del juego.

Como ya hicimos tras publicar el anterior informe sobre la historia, hemos añadido los 3 capítulos de este informe al apartado principal de la Historia de Temple.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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