Informe nº 5: Introducción a las trampas

2
218

En los últimos informes de desarrollo nos hemos centrado en los tipos de enemigos existentes en Temple, ahora tratamos otro de los peligros que amenazan entre las sombras de la mazmorra, las trampas.

Sobre las trampas

Son un peligro más que los héroes encontrarán en las salas del escenario. A diferencia de los enemigos y como es lógico, las trampas no se desplazan ni tienen su turno en la fase del enemigo, pero en caso de ser activadas pueden poner en serios aprietos a los héroes.

Introducción a las trampas

En la imagen superior podemos apreciar como se representan las trampas en las cartas de sala. Cuando los héroes se topan con una, pueden intentar desactivarlas realizando una tirada de dados (obteniendo 5 o más), ¡pero cuidado! si la tirada no tiene éxito se activarán, y el jugador deberá levantar la primera carta de la pila de trampas para saber cuál le afectará.

Lo ideal es que el grupo cuente con un héroe que posea habilidades para facilitar la desactivación de trampas, u objetos especiales como las tenazas (un tipo de botín). Por ello debe ser un elemento más a tener en cuenta a la hora de configurar el grupo de héroes. Y es que esto es más importante de lo que parece, ya que no es nada recomendable arriesgarse con la desactivación, porque al margen del efecto de la trampa todas ellas generan amenaza al activarse.

Existen 6 tipos de trampas distintas:

  • Estacas: Afiladas estacas de madera emergen del suelo, dañando y produciendo hemorragia al héroe que la active.
  • Gas venenoso: Nube de gas tóxico que inunda toda la sala, envenenando a todos los héroes que se encuentren en ella.
  • Foso: Agujero profundo que se abre bajo los pies del héroe que la active. Evitará la caída pero perderá uno de sus objetos obligatoriamente.
  • Emboscada: Un nuevo enemigo menor aparece en la sala donde se active.
  • Cristal de la Grieta: Artefacto construido por El Cetro con cristales procedentes de la Grieta. Aplica maldición al héroe que la active.
  • Carga explosiva: Explosivo que daña a todos los héroes que se encuentren en la sala.

Principales características de las trampas

A diferencia de las anteriores cartas mostradas (tamaño tarot), las cartas de trampa son notablemente más pequeñas (tamaño naipe) como se puede apreciar en la siguiente imagen:

Cartas de trampa

Como vemos en la imagen superior la estructura de estas cartas sigue siendo familiar a las ya mostradas en anteriores informes. No obstante son cartas que conducen a multitud de situaciones distintas, por ello a continuación mencionamos todas sus características:

  • En total hay 10 cartas de trampa, por lo que más que un mazo conforman una pila. Cuando aparezcan todas las trampas, los jugadores volverán a barajarlas y conformarán una nueva pila.
  • Todos los héroes pueden intentar desactivar una trampa, utilizando una de sus acciones para efectuar una tirada de dados. Si obtiene 5 o más la desactivará.
  • El héroe que logre desactivarlas con éxito obtendrá experiencia.
  • Si fracasa la desactivación la trampa se activará. Pero tras desatar su efecto quedará desactivada, sin otorgar experiencia a ningún héroe.
  • Todas las trampas generan +1 de amenaza al activarse.
  • Muchos enemigos cuentan con habilidades para reactivar trampas, simplemente pasando por encima de ellas en la fase del enemigo (+info informe de desarrollo nº 3).
  • Muchos héroes cuentan con habilidades para desactivar, eludir o inutilizar trampas, ¡entrar en la mazmorra sin este tipo de habilidades es muy arriesgado!
  • Otros héroes cuentan con habilidades extrasensoriales que les permiten ver la próxima carta de la pila de trampas, para adaptar la estrategia del grupo a sus efectos.

Bloqueo de sala

Tal y como ocurría con los enemigos, las trampas también aplican el llamado bloqueo de sala. Este elemento impide que los héroes puedan cruzar la sala o interactuar con sus elementos (cofres, puertas, trampillas, puntos de oficio, etc) hasta que la trampa sea desactivada. No obstante, existen objetos y habilidades de determinados héroes que pueden eludir este bloqueo temporalmente, por ejemplo la habilidad Sigilo de la Asesina.

Fin del informe

Con este informe cerramos la introducción a los principales peligros de Temple, primero con los tipos de enemigos y ahora con este informe centrado en las trampas. No obstante, sabemos que existen muchos conceptos que aún no hemos explicado y que están asociados a estos peligros, como el sistema de amenaza o los efectos de los estados negativos. Pero no os preocupéis, en los próximos informes iremos ampliando esta información.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

2 Comentarios

Deja un comentario