Los que somos roleros con más de una cana y alguna que otra arruga suelta podemos contar muchas batallitas vividas en partidas del pasado. Y es que aunque pasen los años, siempre recordarás con especial cariño tus primeras experiencias roleras. Todos tenemos presente aquella primera partida ilusionante que nos introdujo en esto del rol. Hoy intentaremos rescatar esas primeras ilusiones y analizaremos cómo han evolucionado con el paso de los años…

Sentando las bases de un nuevo Dungeon Crawler

No os vamos a engañar, este artículo surge de las experiencias y desvaríos que nos hemos encontrado desarrollando Temple. Muchos creen que en este género «ya está todo inventado», y aunque este argumento intente hacer mella en la ilusión de muchos creadores y jugadores, creemos que aún hay mil sendas que recorrer en el género Dungeon.

Uno de los principales objetivos que nos hemos marcado con Temple, ha sido rebuscar en el pasado para intentar recuperar las sensaciones de nuestros primeros días roleros. Pensamos que muchos Dungeon actuales fallan precisamente en este campo y sacan al jugador de la «ambientación», ya sea por un exceso de mecánicas, un hilo conductor inexistente (¿Por qué estamos en esta mazmorra?), demasiados objetivos centrados en el «mata-mata» o carencia de libertad en los turnos que convierten todas tus acciones en un calco de la anterior.

Muchos afirmamos que cada vez vemos más juegos del género que dejan en segundo plano el verdadero espíritu Dungeon, cosa que camuflan con temáticas de franquicias poderosas, componentes de gran calidad o ilustraciones de primerísimo nivel, como muchos Ameritrash. Esta tendencia nos hizo reflexionar antes de iniciar el desarrollo de Temple, y sin duda alguna nos impulsó para rescatar lo que para nosotros es un verdadero Dungeon Crawler, y como es lógico, utilizar ese espíritu perdido para sentar las bases de nuestro proyecto.

Pero, ¿qué entendemos como verdadero espíritu Dungeon?

En Ludo Fox Games lo tenemos muy claro, aunque sabemos que no todos compartirán nuestra opinión. Para nosotros existe una serie de puntos que un buen Dungeon Crawler debe cumplir, así como unas sensaciones a transmitir:

Aunque todavía podríamos añadir más elementos a la lista, pensamos que estos cinco puntos no deberían pasar desapercibidos en todo Dungeon Crawler que se precie. Hemos creído conveniente definirlos primero para reivindicarlos, y segundo para mostrar nuestras cartas, ya que Temple se ha construido sobre estos pilares.

No queremos que se nos malinterprete con este artículo. Somos conscientes de que el género Dungeon ha evolucionado notablemente en estas últimas décadas, sobretodo en lo que a mecánicas se refiere. Pero no podemos impedir ser críticos cuando nos topamos con un título de peso que se aleja del género, algo que cada vez vemos más a menudo. Por nuestra parte seguiremos luchando para que los jugadores no olviden la verdadera esencia del mundo mazmorrero, esa que nos enganchó a todo esto y que tantos buenos momentos nos ha regalado…

Nos vemos en la mazmorra…

Un comentario

  1. Muy de acuerdo con esos pilares de los que habláis. El desarrollo del juego, si sigue con esas premisas, no creo que me decepcione como jugador. Buen trabajo.

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