En busca del Dungeon “perfecto”

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Dungeon Crawler

Los que somos roleros con más de una cana y alguna que otra arruga suelta podemos contar muchas batallitas vividas en partidas del pasado. Y es que aunque pasen los años, siempre recordarás con especial cariño tus primeras experiencias roleras. Todos tenemos presente aquella primera partida ilusionante que nos introdujo en esto del rol. Hoy intentaremos rescatar esas primeras ilusiones y analizaremos cómo han evolucionado con el paso de los años…

Sentando las bases de un nuevo Dungeon Crawler

No os vamos a engañar, este artículo surge de las experiencias y desvaríos que nos hemos encontrado desarrollando Temple. Muchos creen que en este género “ya está todo inventado”, y aunque este argumento intente hacer mella en la ilusión de muchos creadores y jugadores, creemos que aún hay mil sendas que recorrer en el género Dungeon.

Uno de los principales objetivos que nos hemos marcado con Temple, ha sido rebuscar en el pasado para intentar recuperar las sensaciones de nuestros primeros días roleros. Pensamos que muchos Dungeon actuales fallan precisamente en este campo y sacan al jugador de la “ambientación”, ya sea por un exceso de mecánicas, un hilo conductor inexistente (¿Por qué estamos en esta mazmorra?), demasiados objetivos centrados en el “mata-mata” o carencia de libertad en los turnos que convierten todas tus acciones en un calco de la anterior.

Muchos afirmamos que cada vez vemos más juegos del género que dejan en segundo plano el verdadero espíritu Dungeon, cosa que camuflan con temáticas de franquicias poderosas, componentes de gran calidad o ilustraciones de primerísimo nivel, como muchos Ameritrash. Esta tendencia nos hizo reflexionar antes de iniciar el desarrollo de Temple, y sin duda alguna nos impulsó para rescatar lo que para nosotros es un verdadero Dungeon Crawler, y como es lógico, utilizar ese espíritu perdido para sentar las bases de nuestro proyecto.

Pero, ¿qué entendemos como verdadero espíritu Dungeon?

En Ludo Fox Games lo tenemos muy claro, aunque sabemos que no todos compartirán nuestra opinión. Para nosotros existe una serie de puntos que un buen Dungeon Crawler debe cumplir, así como unas sensaciones a transmitir:

  • Curiosidad y sorpresa: La mazmorra debe transmitir la sensación de que realmente está inexplorada, alimentando la curiosidad del jugador (¿Qué habrá en esa sala que permanece oculta?), por ello debe configurarse aleatoriamente para sorprender. A su vez, los jugadores deben tener el poder de decidir qué partes explorar primero y cuáles después, así como mantener localizadas las vía de escape. En muchos juegos el camino ya recorrido no se vuelve a recorrer, nosotros pensamos que la mazmorra debe estar viva y que todos sus rincones deben permanecer activos durante la partida.
  • Sensación de peligro y miedo a la muerte: Irrumpir en una mazmorra no puede ser como dar un paseo por el campo. Es vital que el jugador se sienta vulnerable, que note que una mala elección pondrá en serio riesgo la vida de su personaje. La muerte debe palparse y en caso de que llegue, debe imponer una verdadera penalización. Nos encontramos muchos juegos que no afrontan la muerte como lo que verdaderamente es. Muchas veces existen casos de ausencia total de peligro y los jugadores acaban trivializando todos los aspectos del juego, actuando bruscamente como si tuvieran un ángel de la guarda sobre ellos (que muchas veces es el propio Director de juego).
  • Dependencia VS independencia: Al tratarse de un género fundamentalmente cooperativo, hay que equilibrar bien el grado de dependencia e independencia del grupo. En muchos juegos nos encontramos que unos personajes anulan o eclipsan a otros casi por completo. Cada personaje debe tener herramientas únicas y útiles para los demás, su presencia debe abrir un abanico de posibilidades exclusivas. Los jugadores deben palpar la verdadera importancia de sus compañeros, en lugar de verlos como una “espada más” que azota a los enemigos.
  • Esto no es una batalla: Que quede claro, la mazmorra no es un campo de batalla en donde ejércitos enteros luchan para alzarse con la victoria. Se trata de una incursión de un pequeño grupo de héroes en una fortaleza repleta de peligros. Con esto queremos decir que el combate no debe saturar el avance de la partida. Un Dungeon no puede ser un mata-mata, las luchas contra los enemigos son un elemento más que añadir al sigilo e infiltración, la exploración de salas, la obtención de tesoros o la fabricación de objetos. Sin duda deben librarse grandes combates, pero esto no puede acaparar el desarrollo de una partida.
  • Recompensas justas y proporcionadas: Los botines y puntos de experiencia no pueden aparecer en exceso, ni cambiar drásticamente el desarrollo de una partida. Para sostener el clima mazmorrero, pensamos que es vital mantener equilibrada la progresión de los personajes. En muchos juegos encontramos objetos o habilidades totalmente desequilibrantes. Nosotros pensamos que estos elementos deben ser útiles e incluso determinantes en ciertas situaciones, pero no pueden convertir a un guerrero novato que aún no sabe blandir su espada, en un Señor de la Guerra sanguinario en tan solo 3 turnos de juego. El jugador debe ver sus acciones recompensadas, pero al ritmo adecuado.

Aunque todavía podríamos añadir más elementos a la lista, pensamos que estos cinco puntos no deberían pasar desapercibidos en todo Dungeon Crawler que se precie. Hemos creído conveniente definirlos primero para reivindicarlos, y segundo para mostrar nuestras cartas, ya que Temple se ha construido sobre estos pilares.

No queremos que se nos malinterprete con este artículo. Somos conscientes de que el género Dungeon ha evolucionado notablemente en estas últimas décadas, sobretodo en lo que a mecánicas se refiere. Pero no podemos impedir ser críticos cuando nos topamos con un título de peso que se aleja del género, algo que cada vez vemos más a menudo. Por nuestra parte seguiremos luchando para que los jugadores no olviden la verdadera esencia del mundo mazmorrero, esa que nos enganchó a todo esto y que tantos buenos momentos nos ha regalado…

Nos vemos en la mazmorra…

1 Comentario

  1. Muy de acuerdo con esos pilares de los que habláis. El desarrollo del juego, si sigue con esas premisas, no creo que me decepcione como jugador. Buen trabajo.

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