Informe nº 19: Fase del enemigo

0
45
Fase del enemigo

En este nuevo informe de desarrollo ampliamos la información sobre la fase del enemigo que ya introducimos en el pasado informe nº 3 sobre enemigos menores.

Sobre la fase del enemigo

Recordando su definición, se trata del “tiempo de juego” de los enemigos que merodean por el escenario y que da comienzo cuando todos los héroes han finalizado sus turnos. Es en este espacio de tiempo donde los enemigos realizan sus acciones de movimiento y ataque.

Antes de continuar es preciso recalcar que existen grandes diferencias entre la fase del enemigo en el modo historia del juego y esta misma fase en el modo libre o personalizado. A continuación desvelamos sus principales diferencias.

Fase del enemigo en el modo historia

En el modo historia de juego (comúnmente denominado campaña) los jugadores siguen una secuenciación de escenarios que narran la historia de Temple y se enfrentan a enemigos controlados por una inteligencia artificial especifica. Al iniciar una fase del enemigo, los jugadores serán los encargados de desplazar a sus rivales siguiendo las pautas de esta inteligencia. Esta mecánica “automatizada” está definida por unos sencillos patrones de movimiento y ataque que detallamos a continuación secuencialmente:

  • Cuando los jugadores finalizan todos sus turnos da comienzo la fase del enemigo.
  • El orden de actuación de los enemigos lo determina su capacidad de movimiento, los más rápidos moverán antes que los más lentos. Si hay enemigos que tienen la misma capacidad de movimiento, estos se moverán de mayor a menor salud actual, y si poseen la misma salud, moverá antes el que posea mayor ataque. Si se vuelve a dar igualdad de condiciones, serán los jugadores los que decidirán cuál de estos enemigos actuará antes. En resumen, siempre moverán primero los enemigos más letales.

Preferencias de actuación del enemigo

  • Cada enemigo solo puede atacar una vez en su fase y siempre al héroe más cercano, moviéndose hacia su sala si es preciso. Solo se desplazan para poder realizar sus ataques, por lo tanto, si uno de ellos ha atacado sin haber agotado su capacidad de movimiento, su turno finalizará tras el ataque.
  • Si un enemigo tiene a varios héroes al mismo alcance, atacará al más débil (el que posea menor salud en ese momento). Si hay varios héroes al mismo alcance con la misma salud, atacará al que menos defensa tenga. Si se vuelve a dar igualdad de condiciones, serán los jugadores los que decidirán a cuál de los héroes atacará el enemigo. En resumen, los enemigos siempre priorizarán a los héroes más débiles a la hora de atacar.

Preferencias de objetivo del enemigo

  • En esta fase, las habilidades secundarias de los enemigos entran en juego de forma pasiva: Utilizando pasadizos como atajos, bloqueando las puertas comunes que crucen y reactivando las trampas desarmadas que se encuentren, habilidades que ya describimos en el informe nº 3.

Habilidades secundarias de enemigos

Existen multitud de habilidades y objetos que pueden interferir en este patrón de actuación automatizada e incluso alterarlo. Para asegurar el éxito de las misiones es vital conocer el comportamiento de los enemigos en esta fase, e intentar controlarlo en la medida de lo posible para atenuar sus efectos.

Fase del enemigo en el modo de juego libre o personalizado

Al margen del modo historia del juego, en Temple existe el llamado modo libre o personalizado donde entra en acción la figura del Director de juego / Máster, y su sistema de juego. Centrándonos en lo que a la fase del enemigo se refiere, en este modo de juego se dan los siguientes cambios:

  • Al llegar la fase del enemigo, el Director de juego decidirá el orden de movimiento de los enemigos del escenario y los desplazará a su antojo, atendiendo a la capacidad de movimiento de cada uno de ellos.
  • El Director de juego también decidirá a qué héroe atacará cada enemigo, que también tendrán su número de ataques limitado a uno como en el modo historia (siempre que sus habilidades principales no indiquen lo contrario). Las demás reglas de la “inteligencia artificial” del modo historia desaparecen.

Aunque más adelante tenemos previsto publicar información detallada sobre este modo de juego libre, podemos añadir que en Temple la misión principal del Director de juego “no es ganar a los héroes”, si no crear una aventura original y sólida, que suponga un verdadero reto para los héroes y que sorprenda y divierta a los jugadores con las artimañas del Director, que podrá crear sus propias campañas con todo el material que ofrece el juego.

Fin del informe

Con la explicación de esta nueva mecánica despejamos más dudas sobre la actuación de los enemigos en el juego. Pensamos que el sistema de “inteligencia artificial” para el modo historia es fácil de entender y su secuencia de patrones resuelve rápidamente todas las posibles estrategias del enemigo. Por otro lado, el sistema cambia de automatizado a “humano” en el modo libre del juego, ampliando enormemente la variedad de desenlaces en cada actuación enemiga. Esperamos poder detallaros mejor este sistema en los futuros vídeos de gameplay.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

Deja un comentario