Informe nº 18: Sistema de experiencia

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Sistema de experiencia

En este nuevo informe de desarrollo abordamos otra de las mecánicas más importantes de Temple, el sistema que posibilita la progresión de los héroes durante el juego, en otras palabras, el sistema de experiencia.

Así no es el sistema de experiencia de Temple

Normalmente los sistemas de experiencia que encontramos en la mayoría de juegos suelen ser numéricos, es decir, que los héroes van obteniendo y sumando puntos de experiencia hasta llegar a cierto número requerido y avanzar un nivel. En Temple esto no es así, os lo detallamos y justificamos.

Nosotros creemos que el sistema clásico de experiencia que mencionamos en el anterior párrafo está desfasado y no es justo, ¿por qué?:

  • En primer lugar porque contabilizar los puntos es tedioso y poco original. Para ello el juego debe disponer de infinidad de tokens extra de experiencia, marcadores desplazables que pueden dar lugar a trampas o papeles para apuntar la experiencia a mano. Nada de esto nos gusta.
  • En muchos de estos sistemas numéricos se puede “farmear”, es decir, obtener mucha experiencia repitiendo acciones sencillas que otorgan poca experiencia. A nuestro parecer, esto es algo que rompe la dinámica de progresión de los héroes.
  • Estos sistemas también fomentan el reparto de la experiencia entre todos los héroes. Esto es algo que vemos en muchos juegos cooperativos, donde al final de una ronda el grupo divide a placer los puntos de experiencia obtenidos. Tampoco nos gusta, ya que no vemos justo que las acciones de un jugador comprometido con el grupo otorguen experiencia a otro jugador “no tan comprometido”.
  • Con los números se olvida rápidamente el origen de la experiencia obtenida, “¿qué hice para obtener estos 10 puntos de experiencia? ya no lo recuerdo, ¡pero lo importante es que tengo 10 puntos!”. Tampoco nos gusta.
  • Y por último, creemos que estos sistemas numéricos no encajan correctamente en un juego cooperativo a pesar de ser los más comunes. Como todas las fuentes de experiencia otorgan puntos a sumar, los jugadores no tienen que colaborar entre si para que unos consigan algo que otros ya han logrado.

Esperamos que tras leer estas valoraciones entendáis por qué consideramos que el sistema de experiencia tradicional afea y ralentiza la jugabilidad. Ahora os detallamos cómo hemos desarrollado la experiencia en Temple.

La experiencia en Temple

Tal y como decíamos, en Temple no existe la experiencia numérica. En su lugar existen 5 tipos de experiencia, asociados a un foco de obtención diferente y representados en el juego con tokens dorados en forma de escudo. Los héroes irán obteniendo estos tokens a lo largo del juego, sin poder tener en su reserva tokens del mismo tipo de experiencia. Estos tipos de experiencia son los siguientes:

Tipos de experiencia

  • Experiencia de misión: Se obtiene al cumplir con éxito uno de los objetivos clave del escenario de juego. A diferencia de los demás tipos de experiencia, la experiencia de misión se otorga a todo el grupo. Por lo tanto, si uno de los héroes cumple un objetivo de misión que reporta esta experiencia, todos los héroes recibirán por igual su token de experiencia de misión independientemente de su nivel de implicación.
  • Experiencia de avance: Se obtiene al completar con éxito las siguientes acciones de avance: abrir cofres, abrir puertas o desactivar trampas. Como vimos en el informe nº 17 sobre tokens, el juego incluye unos pequeños marcadores de actividad para indicar qué cofres, puertas y trampas están activos. Cada vez que un héroe logre abrir un cofre, puerta, o desactivar una trampa se quedará con sus marcadores de actividad. Cuando logre reunir 3 los canjeará por un token de experiencia de avance de forma instantánea.

Canjear experiencia de avance

  • Experiencia de combate: Se obtiene al derrotar enemigos que aporten dicha experiencia. Como mencionamos en el informe nº 3 sobre enemigos, no todos los oponentes aportan experiencia, solo los que realmente suponen una verdadera amenaza. Este tipo de experiencia aparece en la esquina inferior izquierda de las cartas de enemigos, y solo la obtendrá el héroe que elimine a dicho enemigo.
  • Experiencia de saqueo: Se obtiene al encontrar un objeto de gran valor, normalmente objetos deteriorados (futuras reliquias) o importantes para superar la misión (como llaves). Al igual que con los enemigos, los objetos que aportan este tipo de experiencia la incluyen en la esquina inferior izquierda de sus cartas. Esta experiencia solo la obtendrá el héroe que encuentre el objeto.
  • Experiencia de oficios: Se obtiene al utilizar con éxito un punto de oficio para restaurar un objeto deteriorado (convertirlo en reliquia) o para completar uno de los objetivos de la misión que requieran el uso de los oficios.

Como se puede apreciar, este sistema obliga a que todos los héroes “hagan de todo” independientemente de sus especialidades y evitando el “encasillamiento de roles”. Esto fomenta la cooperación, ya que los unos ayudarán a los otros para conseguir la experiencia que necesiten en cada momento. También se evita el “farmeo”, con la restricción que impide reservar tokens del mismo tipo de experiencia, y por consiguiente, posibilita que los jugadores tracen su propia táctica personal para que sus héroes progresen.

Gestión de la experiencia y subida de nivel

Conociendo ya los tipos de experiencia de Temple, queda pendiente describir cómo funciona su gestión por parte de los jugadores:

  • Los tokens de experiencia obtenidos se agruparán cerca de la carta del héroe correspondiente.
  • Como ya hemos indicado, los jugadores no pueden poseer tokens del mismo tipo de experiencia en las reservas de sus héroes. Si un héroe ya cuenta con el token de experiencia de combate y derrota a un nuevo enemigo que otorga dicha experiencia, no lo obtendrá.
  • Los jugadores podrán reservar hasta 5 tokens de experiencia distintos por cada héroe en todo momento (uno de cada tipo).
  • Todos los héroes inician el juego en nivel 1 de experiencia. Para alcanzar el nivel 2 necesitan reunir 3 tokens de experiencia distintos. Para subir del nivel 2 al 3, deben reunir 5 tokens de experiencia distintos.

  • Los héroes no están forzados a subir de nivel cuando reúnan el número de tokens de experiencia requeridos. Pero si desean canjear sus tokens para subir de nivel, deben hacerlo al inicio de una ronda de juego, antes de que comiencen los turnos de cada héroe, como ya explicamos en el informe nº 15 sobre la fase del jugador.
  • Al subir un nivel de experiencia, los héroes obtienen una nueva carta de disciplina de forma instantánea y a elegir por su jugador.

Otras reflexiones sobre el sistema de experiencia

Estas mecánicas luchan contra un concepto que los jugadores de los Dungeon Crawlers y juegos cooperativos conocen como el “efecto líder”. Esta situación se manifiesta en la partida cuando uno de los jugadores empieza a “dirigir” a los demás sin que nadie se lo haya pedido, ya sea porque dicho jugador tiene mayor conocimiento del juego o simplemente por su personalidad. Pero como en Temple la experiencia no se comparte (salvo la experiencia de misión), todos los héroes tienen necesidades distintas de experiencia y por lo tanto, caminos distintos para progresar. Esto genera una sana corriente de competición interna, que no llega a afectar negativamente a la cooperación y frena a cualquiera que intente actuar como líder para imponer caminos a otros jugadores.

Fin del informe

Esperamos haber podido transmitir con claridad cómo funcionan las mecánicas de experiencia de Temple, así como haber sido capaces de describir qué pensamos sobre los sistemas de experiencia “clásicos” de otros juegos. Nuestro sistema aporta algo de innovación y frescura en este campo, y creemos que está dando muy buenos resultados en los test y satisface a los jugadores. No dudaremos en mostrarlo en los futuros vídeo tutoriales del juego para despejar toda duda.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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