Informe nº 17: Tipos de marcadores o tokens

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Tipos de marcadores o tokens

En este nuevo informe de desarrollo desvelamos más información sobre los tipos de marcadores o tokens que existen en Temple, mostrando algunas planchas de tokens originales y profundizando en sus funciones.

Tipos de marcadores o tokens

Nuestro juego incluye una amplia gama de marcadores con distintos diseños y formatos (más de 130), delimitados tanto por el tamaño como por la forma del troquelado. Por ello podemos clasificar todos estos marcadores en los siguientes grupos:

  • Tokens de estados y heridas: Utilizados para marcar estados y heridas en héroes y enemigos. Son circulares de 2 cm de diámetro y sus diseños están asociados al color del estado que representan, como vimos en el informe nº 8. Los tokens de estados incluyen iconos que recuerdan sus efectos (para no perder tiempo revisando apéndices) y los tokens de heridas muestran el valor numérico de salud que restan.

Tokens estados heridas

  • Tokens de experiencia: Utilizados para contabilizar la experiencia acumulada por los héroes. Tienen la forma de un escudo de 2 cm de largo y su diseño dorado muestra los iconos de las distintas fuentes de experiencia del juego. En próximos informes detallaremos el sistema de experiencia con mayor profundidad.

Tokens experiencia

  • Tokens de objetivos: Utilizados para marcar elementos importantes del escenario, relacionados con los objetivos de la misión. Son circulares de 2 cm de diámetro y su diseño con fondo de roca oscura, hace que se diferencien bien de los demás marcadores. En próximos informes detallaremos algunos de ellos con mayor profundidad, pero no queremos desvelarlos todos para no hacer “spoilers” del modo historia del juego.

Tokens de objetivos

  • Tokens de actividad: Utilizados para marcar qué elementos de las cartas de sala están activos: cofres, puertas y trampas. Por ejemplo, situados sobre un cofre dará a entender que dicho cofre aún no ha sido abierto. Son de forma triangular de 1,5 cm de largo y su diseño está claramente basado en una señal de alerta para advertir a los jugadores.

Tokens actividad

  • Tokens de escenario: Esta categoría se conforma con todo tipo de marcadores que se ubican en las salas para modificarlas, como muros para deshabilitar puertas, puertas bloqueadas con llave, pasos obstruidos, etc. Tienen forma rectangular con 3 cm de ancho y guardan un diseño acorde con el de las cartas de sala. Son elementos que aparecen fundamentalmente en los escenarios del modo historia, no obstante, también son de gran utilidad para que los directores de juego preparen sus propios escenarios en el modo personalizado.

Tokens de escenario

Tokens reversibles

Como podéis esperar, todos los tokens del juego están impresos a doble cara. La mayor parte de ellos presentan el mismo efecto en ambos lados, pero algunos no comparten esta característica y tienen caras diferentes con distintas funciones. En la siguiente imagen os mostramos algunos tokens de este tipo:

Tokens reversibles

Comentando de izquierda a derecha estos ejemplos, primero tenemos una puerta bloqueada que se podrá voltear cuando los jugadores consigan su llave, convirtiéndose en un paso libre. En segundo y tercer lugar tenemos dos tokens de objetivos, el de prisionero-liberado y el de barril de pólvora-explosión. Y en último lugar vemos un paso obstruido que puede evolucionar a paso despejado durante el juego.

Ejemplo de una plancha de tokens

Por último, dentro de la caja de Temple encontramos 3 planchas de cartón compacto troquelado de 30×30 cm aproximadamente, que incluyen todos los marcadores, tokens y peones del juego. Para que podáis observar los avances en esta materia, a continuación mostramos una imagen de una de estas planchas en una resolución inferior a la original y con líneas de corte (hacer clic en ella para verla en mayor resolución):

Plancha tokens

Fin del informe

Con este informe nos hemos centrado en uno de los componentes más numerosos del juego, los tokens. Hemos creído conveniente mostrar sus características para que podáis conocer otros aspectos del desarrollo, distinto a los ya revelados anteriormente que están más centrados en las mecánicas. Pensamos que de esta forma podemos hacer latente la gran variedad de marcadores que existen en Temple.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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