Informe nº 15: Fase del jugador

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Fase del jugador

En este nuevo informe abordamos una de las mecánicas más importantes de Temple, el sistema de acciones, turnos y rondas de juego. En otras palabras, la fase del jugador.

Introducción a la fase del jugador

Esta fase representa el espacio de tiempo que tienen los jugadores para decidir qué van a hacer sus héroes, y está formada por tres importantes conceptos:

  • Acciones: Son el número de “cosas” que puede realizar un héroe en su turno de juego. En Temple diferenciamos las acciones de movimiento de las acciones principales, mecánicas que detallaremos más abajo.
  • Turnos: Cuando un jugador ha agotado todas las acciones de su héroe, finaliza su turno de juego y dará comienzo el turno de otro héroe.
  • Rondas: Cuando todos los héroes han realizado sus turnos de juego y se zanja la posterior fase del enemigo (detallada en el informe nº 3), habrá finalizado una ronda de juego y dará comienzo la siguiente ronda.

Cada uno de estos conceptos básicos de la fase del jugador posee características propias que detallaremos a continuación:

Inicio del turno y reactivación de disciplinas

En cada ronda, serán los propios jugadores los que decidirán el orden de ejecución de los turnos de juego según los intereses del grupo. Por lo tanto, el orden de actuación de los héroes puede ser diferente en cada ronda. Es importante mencionar que antes de comenzar una ronda, los jugadores pueden hacer subir de nivel de experiencia a sus héroes si reúnen los requisitos. En próximos informes detallaremos a fondo el sistema de experiencia.

Justo al inicio del turno y antes de ejecutar sus acciones, cada héroe tiene la oportunidad de reactivar una carta de disciplina consumida. Como vimos en el informe de desarrollo nº 2, cada disciplina posee una habilidad consumible que tras ser utilizada hace voltear su carta, deshabilitándola por completo.

Consumen disciplinas

Como vemos en la imagen superior, todas las habilidades que poseen iconos de uso con un “reloj de arena” consumen la carta de disciplina tras ser utilizadas.

Recalcamos que los jugadores solo podrán reactivar una disciplina por turno y antes de hacer cualquier otra acción. Por ello es importante gestionar bien el uso de las habilidades consumibles, ya que si se utilizan más de una en un mismo turno, los jugadores solo podrán reactivar una al inicio del siguiente turno, y por lo tanto, sus héroes no contarán con todas sus disciplinas operativas en el nuevo turno.

Acciones de movimiento

Este tipo de acciones viene determinado por el atributo de movimiento de los héroes, representado con una bota y un valor numérico en sus cartas como vimos en el informe nº 1. Este atributo determina el número de salas a las que puede desplazarse un héroe en sus turnos de juego.

Acciones de movimiento

En Temple las acciones de movimiento no son obligatorias y no siguen un orden establecido, pueden ejecutarse en cualquier momento del turno. Por lo tanto un héroe puede desplazarse, combatir o utilizar habilidades y volver a desplazarse hasta agotar su capacidad de movimiento. Estas mecánicas hacen posible que los héroes puedan moverse sin perder acciones principales, entrar y salir de una zona de combate en el mismo turno o recorrer grandes distancias antes o después de haber agotado sus otras acciones.

Acciones principales

Como su nombre indica son los principales recursos de los héroes para poder desenvolverse en los escenarios de juego. Cada héroe puede efectuar hasta 3 acciones principales por turno, y estas se pueden emplear para:

  • Realizar una tirada de dados para intentar abrir un cofre.
  • Realizar una tirada de dados para intentar abrir una puerta.
  • Realizar una tirada de dados para intentar desactivar una trampa.
  • Realizar un ataque básico.
  • Realizar una habilidad de uso activo.
  • Utilizar un objeto de uso activo.
  • Utilizar un punto de oficio.
  • Iniciar un intercambio de objetos o token de objetivos con un héroe de su sala.
  • Recoger un token de objetivo de una sala.
  • Interactuar con un token de escenario a través de oficios.

Los héroes pueden repetir y combinar sin problema alguno este abanico de diferentes acciones, siempre y cuando no superen el máximo de 3 por turno. Descartar objetos propios (por placer o para liberar espacio de la bolsa de viaje) no consume acciones. Y en el caso de los intercambios de objetos o tokens de objetivo entre los héroes, solo se consume 1 acción para iniciar el intercambio, sin que influya el número de elementos a intercambiar.

Para identificar fácilmente qué consume o no acciones, todas las cartas de disciplinas y botines que incluyan uno de los siguientes iconos de tipo de uso consumen acción:

Consumen acción

Como vemos, todos los iconos de uso que poseen una “flechita” consumen acción. Si deseas recordar cómo funcionaban los tipos de usos de habilidades y botines visita el informe nº 2 sobre las disciplinas y el informe nº 7 sobre los botines.

Resumen de una ronda de juego

A modo de conclusión, resumimos brevemente la secuenciación de toda una ronda de juego:

  • Inicio de la ronda, subida de niveles de experiencia y los jugadores determinan el orden de los turnos de sus héroes.
  • Turno de los héroes: Reactivar una disciplina, 3 acciones principales y desplazamiento según su capacidad de movimiento (Proceso que se repite para cada héroe).
  • Fin de la fase del jugador e inicio de la fase del enemigo.
  • Fin de la ronda y vuelta a empezar.

Fin del informe

De nuevo zanjamos otro de los bloques más importantes de las mecánicas del juego. Esta secuencia de acciones, turnos y rondas guarda relación con mecánicas ya vistas en otros juegos, aunque con algunas diferencias como la separación de acciones de movimiento y principales, o el concepto de reactivación de disciplinas. Esto hace que las bases del juego sean fáciles de entender por los jugadores, y se traduce en una ejecución de turnos más fluida y directa. Estamos ansiosos por finalizar la etapa de informes de desarrollo para poder comenzar con los vídeo tutoriales y gameplay, donde podremos explicar con más detalle este tipo de mecánicas.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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