Informe nº 13: Rediseño de componentes

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Rediseño de componentes

Retomamos los informes de desarrollo tras el breve parón vacacional de agosto. Volvemos con las pilas recargadas y con un informe bastante diferente a los anteriores. Esta vez queremos mostrar los avances de Temple en el campo del diseño gráfico y las ilustraciones. Por ello podréis ver cómo han cambiado los principales componentes del juego tras esta última etapa de rediseño.

Componentes antes y después

Bajo estas líneas os dejamos una serie de imágenes de los principales componentes del juego en donde se puede apreciar el cambio que han sufrido en estos últimos meses. Los diseños del “Antes” corresponden a los que hemos empleado en los primeros prototipos de Temple, y los diseños del “Después” son los actuales y prácticamente finales. Os recomendamos hacer clic en las imágenes para verlas con mayor resolución:

Rediseño enemigos

Rediseño disciplinas

Rediseño Trampas

Rediseño objetos

Rediseño Tokens

A modo de descripción global de todos estos cambios, tenemos:

  • Inclusión de las ilustraciones: Por fin desvelamos algunas ilustraciones de enemigos, trampas y objetos. Siguen un estilo oscuro, sucio y tétrico, de trazo irregular (brochazo) fundamentalmente, que es justo lo que buscábamos para nuestro juego. Como estas ilustraciones aparecen en componentes de poco tamaño (cartas y peones troquelados) no podemos saturarlos con más detalle, ya que emborronarían el resultado final. En su lugar jugamos con sombras y mezclas de color creando volúmenes, para apreciarlos mejor en componentes de poco tamaño.
  • Fondos de cartas: Para todas las cartas menos las de botín, hemos utilizado el fondo de la mazmorra ilustrada por Víctor P. Corbella para la portada de Temple. De esta forma sus composiciones guardan mayor relación con nuestra querida portada. El fondo de las cartas de botín sigue siendo el muro de piedra, aunque teñido levemente del color asociado a la tipología del objeto para facilitar su identificación.
  • Nuevos iconos: Hemos “texturizado” los iconos de atributos, estados, oficios, bolsa de viaje, etc, para mejorar su visibilidad en los componentes.
  • Cambios en fuentes y textos: Hemos cambiado el tamaño de algunos textos y su alineación. Buscamos que los textos tengan el formato adecuado para que sigan siendo legibles pero sin saturar las cartas.
  • Optimización de componentes: Y finalmente hemos retocado y modificado decenas de texturas, capas y trazos para definir su aspecto final. Cuando se diseña un componente cuyo fin será el formato impreso, hay que modificar infinidad de colores para que el resultado físico sea lo más parecido al resultado digital.

Entrando en la última fase del arte

Aunque ya estamos mostrando algunos diseños finales aún seguimos inmersos en el desarrollo de las ilustraciones. Como podréis entender, la fase de arte suele ser costosa en tiempo y esfuerzo, y debe llevarse a cabo en las últimas etapas del desarrollo de un juego, cuando ya está totalmente testeado y ya se han definido todos sus componentes.

Por todo ello es muy seguro que nos demoremos en esta fase. No sabemos cuanto, pero nuestra meta y prioridad sigue siendo lanzar el juego a crowdfunding cuando esté más que listo. No obstante, podemos afirmar que a día de hoy el arte es lo único que nos queda para que Temple vea la luz.

Fin del informe

Con este informe hemos querido mostrar aspectos de diseño e ilustración que consideramos muy importantes, ya que revelan el estilo final del arte de Temple. Seguiremos trabajando duro en este campo para zanjar todas las ilustraciones lo antes posible y saltar a la producción de los prototipos avanzados, un paso que nos dejará vía libre para lanzar nuestro proyecto a crowdfunding.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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