Informe nº 10: Introducción a las cartas de sala

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Introducción a las cartas de sala

En este nuevo informe de desarrollo abordamos las características del principal componente de los escenarios de Temple, las cartas de sala.

Sobre las salas

Las salas son las habitaciones, pasillos, antros y otras zonas que conforman los escenarios de juego de Temple. A diferencia de otros juegos, estas salas están representadas por cartas en lugar de hacerlo por tableros o losetas. Muchos os preguntaréis, ¿y esto por qué es así? La razón es simple y la justificamos con los siguientes puntos:

  • Al utilizar cartas (grandes de tipo tarot) para las salas, tenemos la posibilidad de hacer un gran número de ellas sin elevar demasiado el coste del juego. De por sí Temple posee mucho cartón (entre héroes, enemigos, tokens y elementos de escenario) y si las salas fueran también de este material tendríamos que reducir su número considerablemente, algo que no queremos.
  • A raíz del punto anterior, otra gran ventaja de contar con un alto número de salas es que se potencia el componente aleatorio de los escenarios de juego, ya que una alta variedad de salas implica una mayor riqueza en la generación de mazmorras.
  • Y por último, en Temple no hay posiciones o casillas de movimiento representados con cuadrados o hexágonos, si no que cada carta de sala es una posición. Esto impone la necesidad de que exista un gran número de salas. Además, esta configuración hace que los escenarios sean muy característicos y llamativos, al no verse saturados con las clásicas líneas divisorias.

Un primer vistazo a las cartas de sala

Como hemos indicado en el bloque anterior, las cartas de sala tienen tamaño naipe. Pero a diferencia de las cartas mostradas en anteriores informes estas siguen un esquema totalmente distinto, ya que su misión es representar el plano de una mazmorra desde una vista cenital:

Cartas de sala

En la imagen superior podemos ver un par de ejemplos de cartas de sala. Aunque los diseños no son definitivos (a falta de detallarlas con muebles, musgo, telarañas y otros restos) creemos que ofrecen una buena visión de la apariencia que tendrán en su versión final.

Principales elementos de las cartas de sala

A continuación hablaremos de todos los elementos que pueden aparecer en estas cartas y que influyen de forma importante en la jugabilidad:

Muros

Muros: Son elementos infranqueables que delimitan la estructura de las salas. En ocasiones pueden cortar el paso de una sala con puertas. Otras veces no habrá muros ni puertas entre una sala y otra, existiendo vía libre entre ellas.

Puertas comunes

Puertas comunes: Todas las puertas se consideran comunes a menos que posean un marcador o token de cerradura que requiera una llave especifica para poder abrirse. Las puertas comunes bloquean el paso entre salas y pueden abrirse obteniendo 4 o más. Algunos enemigos cuentan con habilidades para bloquear puertas, siempre que crucen por una que ya haya sido abierta por los héroes.

Cofres

Cofres: Como ya explicamos en el informe nº 7, los cofres se pueden forzar para conseguir cartas de botín, obteniendo 5 o más en una tirada de dados. Es un elemento muy codiciado por los héroes que puede aparecer en cualquier sala.

Trampas: Como ya explicamos en el informe nº 5, las trampas son uno de los múltiples peligros que pueden encontrarse en las salas. Pueden desactivarse obteniendo 5 o más en una tirada de dados. Algunos enemigos cuentan con habilidades para reactivar trampas, simplemente entrando en una sala que posea una trampa desactivada.

Enemigos menores y mayores: Como ya vimos en los informes nº 3 y 4, ambos tipos de enemigos también aparecen en las salas. Los menores pueden aparecer en cualquiera de ellas, y los mayores solo lo hacen en salas específicas para cada uno de ellos.

Pasadizos

Pasadizos: Pueden aparecer en algunas salas y conectan dos o más puntos del escenario. Estos atajos pueden resultar claves para desplazarse rápido por la mazmorra, ¡pero cuidado! algunos enemigos también pueden utilizarlos. El paso de una sala a otra a través de un pasadizo requiere una acción de movimiento.

Oficios

Puntos de oficio: Son lugares donde los héroes pueden poner en práctica los oficios que dominan. Como vimos en el informe nº 1, cada héroe domina dos oficios diferentes. Estas zonas sirven para restaurar reliquias, cumplir objetivos de la misión o eliminar estados negativos.

Cualquier otro elemento que aparezca en las salas como antorchas, muebles, piedras, telarañas, cadáveres, restos, etc, solo forman parte de la ambientación y por lo tanto, los héroes no pueden interactuar con ellos.

Tipos de cartas de sala

Las salas también pueden agruparse según su tipo. Todas estas cartas poseen un número romano o cruceta en una de sus esquinas. Estos indicadores significan:

  • Tipo I: Salas comunes.
  • Tipo II: Salas con pasadizos.
  • Tipo III: Salas con herrería.
  • Tipo IV: Salas con biblioteca.
  • Tipo V: Salas con taller alquímico.
  • Tipo VI: Salas con mesa de curandero.
  • Tipo VII: Salas de enemigos mayores.
  • Tipo +: Salas de intersección.

Esta clasificación facilita la configuración de los escenarios en la fase de preparación de los mismos, que veremos detalladamente en futuros informes.

Otras características de las salas

Por último, existen una serie de reglas específicas de estas cartas que debemos comentar:

  • Cada desplazamiento que realice un héroe a una sala requiere una acción de movimiento. Por ejemplo, un héroe que tenga movimiento 3 podrá desplazarse entre salas hasta 3 veces por turno.
  • El límite de peones de cartón que pueden ocupar una sala es de 8, entre héroes y enemigos. Aunque es algo inusual, puede darse el caso de masificar una sala. Los héroes y enemigos no podrán entrar en una sala masificada hasta que se libere una plaza.
  • Cuando se encuentran dos puertas en la zona de unión entre dos salas, ambas pasan a considerarse como una sola. Si coinciden una puerta común con una puerta cerrada con llave, la puerta resultante siempre pasará a ser la que requiere llave.

Fin del informe

Sabemos que las cartas de sala son uno de los componentes más importantes e interesantes de Temple. En ellas residen y se esconden todos los retos que deberán afrontar los héroes. Al conformar el principal elemento de juego, el escenario, otorgan mucha visibilidad e identidad a las partidas de Temple. Pronto desvelaremos las mecánicas sobre la preparación de escenarios, donde las cartas de sala adquieren su verdadero protagonismo.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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