Informe nº 6: Introducción al mundo de Temple (1ª parte)

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En este informe de desarrollo abordamos uno de los aspectos del juego que deseamos potenciar y mimar de forma especial, su historia. Desde que iniciamos el proyecto teníamos muy claro que debía narrar una historia atrayente que sirviera para encadenar los escenarios del juego, y a su vez, potenciar la ambientación de las partidas para que los jugadores conectaran con sus héroes. Por todo ello hoy hacemos una primera introducción a la historia que hay detrás de Temple


Mapa del Dominio, año 32 del Hacedor (actualidad)

Los días de El Pacto

Antes de que el Dominio tomase el poder y rigiera el destino de los pueblos, el mundo conocido fue gobernado durante siglos por un equilibrio​ de fuerzas entre dos facciones: El Cetro y El Yunque. Ambas agrupaciones se turnaban pacíficamente la gestión del gobierno tras el paso de cinco inviernos, ejerciendo un sistema de relevo de poderes conocido como El Pacto.

No obstante, siempre existieron grandes diferencias entre estas facciones gobernantes. Las políticas de El Cetro buscaban alcanzar la prosperidad a través de la magia y el misticismo, y estaba formado por un Consejo de siete grandes Invocadores, Maestros Taumaturgos de las siete disciplinas místicas. Por el contrario, El Yunque estaba liderado por tres grandes Hacedores, Grandes Maestros forjadores y exploradores que buscaban la prosperidad a través de la exploración y extracción de recursos. Estas sendas tan opuestas entre si fueron detonante de infinidad de disputas a lo largo de la vigencia de El Pacto, no obstante, este sistema de gobierno logró otorgar fuerza y estabilidad a los pueblos, haciendo perdurar la paz y prosperidad durante siglos.

En estos tiempos de crecimiento y esplendor, la región de Dikosia se erigió como bastión del conocimiento y la alquimia, el pueblo pesquero de Grajos pasó a ser el principal puerto comercial y punto partida de las exploraciones del Mar Dormido, los caminos por fin cruzaron el Gran Bosque de Bregor, la solitaria región sureña de Ichnar se convirtió en el principal pueblo agrícola, los salvajes nórdicos estrecharon lazos con el sur a través del comercio y la minería, y se finalizaron las excavaciones del Paso de Estidia, un gran túnel bajo la cordillera de el Espinazo de Veredia que facilitaría la exploración de las tierras del este. Todos estos avances fueron dirigidos desde La Ciudadela, ciudad-fortaleza que se convirtió en la gran capital de El Pacto.

El hallazgo de Taladon

Durante siglos, las áridas extensiones del Baldío Rocoso en el este fueron objetivo de las campañas mineras de El Yunque. Esas tierras ricas en hierro y carbón aprovisionaron de recursos a los pueblos desde tiempos inmemoriales, pero con el paso de los años la total explotación de sus yacimientos obligaron a trasladar los campamentos más allá del este conocido, adentrándose en tierras no exploradas.

Las prospecciones que El Yunque llevó a cabo en estos parajes fueron un completo éxito, encontrando grandes yacimientos de recursos en el interior de un amplio Cañón del este. Para llevar a cabo las extracciones, El Yunque levantó una auténtica fortaleza minera al norte del Baldío Rocoso, el campamento de Taladon, supervisado y gestionado por uno de sus líderes, el Hacedor Natazteck. Este asentamiento garantizó el aprovisionamiento ininterrumpido de recursos durante años. Pero esos tiempos de progreso y expansión menguaron, cuando un inesperado y misterioso hallazgo perturbó el avance de las explotaciones.

No hay datos concretos sobre cómo fue encontrado el artefacto, pero decenas de mineros enfermaron en extrañas circunstancias durante su extracción. El hallazgo se trataba de un orbe negro no más grande que un yelmo, macizo, pero a la vez liviano como un pergamino. Un misterioso cuerpo esférico que emitía vibraciones constantes. El artefacto fue llevado ante el Hacedor Natazteck en Taladon, que lo puso en manos de sus mejores geologos para obtener información sobre sus composición y procedencia.

Desde que el orbe atravesó las puertas del campamento, Taladon se vio azotada por una serie de oscuras desdichas. Las vetas de hierro cercanas parecían haberse esfumado, las gigantescas grúas se desplomaban sobre las excavaciones, el polvorín de Taladon saltó por los aires y decenas de mineros contrajeron una extraña enfermedad que los incapacitaba progresivamente. Los Hacedores, totalmente desconcertados, atribuyeron estos males a la presencia del orbe en el campamento. La imposibilidad de controlar la situación y la falta de respuestas por parte de sus geologos, hicieron que Natazteck ordenara enterrar de nuevo el artefacto donde fue encontrado y trasladar el grueso de sus excavaciones a las Cuencas del Hierro del norte, lejos del artefacto.

El Orbe de Volzhum

Aunque El Yunque hizo todo lo posible por mantener oculto el hallazgo del orbe, los agentes de El Cetro no tardaron en conocer los intrigantes sucesos de Taladon. A una sola estación de que cambiara el gobierno de El Pacto, los Invocadores de El Cetro manifestaron a los Hacedores su intención de recuperar el artefacto para su estudio, tras recriminarles no haber recurrido a sus saberes para examinarlo. Pero El Yunque se mantuvo inamovible en su negativa, declarando que el artefacto estaba maldito y suponía un grave peligro para los pueblos.

Esta situación dio lugar a un conflicto de intereses que comenzó a hacer mella entre ambas facciones, debilitando los lazos que mantenían El Pacto unido. Por ello, el relevo de poderes se resolvió entre un sin fin de disputas que tambalearon los cimientos de La Ciudadela. Pero la ley de El Pacto era implacable, el mandato residía en la facción gobernante y la postura de El Yunque perdió su vigencia tras el relevo de poderes. El Cetro tenía vía libre para recuperar el orbe y proceder a su estudio, misión que los Invocadores no tardaron en ordenar.

El Cetro no tardó en recuperar el artefacto y encomendar su estudio a uno de los altos miembros de su Consejo, el Invocador Weör Volzhum, maestro empoderador y Gran Alquimista de Dikosia. Volzhum se desplazó a Taladon junto a sus agentes para iniciar las investigaciones. Allí mantuvo un fuerte choque con el Hacedor Natazteck, que aún era el responsable del campamento y se oponía con firmeza a acoger el orbe entre sus muros. El Cetro cedió con un gesto amistoso, atendiendo las demandas de Natazteck para no agravar el conflicto entre facciones y mantener la estabilidad de El Pacto. Los Invocadores ordenaron a Volzhum iniciar sus estudios lejos de Taladon, en el mismo cañón donde se halló el artefacto, que empezó a ser conocido como el Orbe de Volzhum. Para ello, El Cetro levantó su propio campamento en las inmediaciones de la excavación, donde finalmente el Invocador Volzhum y su séquito iniciaron sus investigaciones.

Continuará…


Fin del informe

Sin duda, sabemos que se trata de un informe completamente diferente a los anteriores. Y es que como ya hemos recalcado, queremos que Temple no solo se presente como un Dungeon Crawler innovador en sus mecánicas, si no que también apostamos por narrar una historia que le aporte mayor solidez. Queremos crear un juego realmente vivo que impregne a los jugadores con su ambientación y les haga desear saber más sobre los secretos que encierra su historia. Seguiremos publicando más extractos de la historia de Temple en futuros informes de desarrollo. Todas estas narraciones también aparecerán en las reglas finales del juego.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos la próxima semana con el siguiente informe!

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