Informe nº 2: Introducción a las disciplinas

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Introducción a las disciplinas

En el anterior informe de desarrollo hablamos sobre los atributos y las cartas de héroes. En este segundo informe hacemos una introducción a las disciplinas de los héroes.

¿Qué son las disciplinas?

En pocas palabras, son las habilidades de los héroes y principales herramientas para superar los desafíos de la mazmorra. Cada héroe tiene acceso a 3 disciplinas diferentes con 2 habilidades cada una. Sumadas a la habilidad inicial de los héroes, estos pueden llegar a contar con un total de 7 habilidades a máximo nivel de experiencia.

Antes de iniciar una partida los jugadores deberán elegir una disciplina para cada héroe. Y durante el juego, cada vez que un héroe suba de nivel obtendrá una nueva disciplina. Pero a diferencia de muchos otros juegos, en Temple las disciplinas no están marcadas por el nivel de experiencia, es decir, no existe una disciplina de nivel 1, otra de nivel 2 y otra del 3. Esta libertad de elección hace posible que los jugadores cuenten con multitud de combinaciones y estrategias diferentes para afrontar cada escenario.

Por otro lado, las habilidades de cada disciplina están diseñadas para cumplir un rol determinado con efectividad y plantear poderosas sinergias entre si (hasta entre diferentes héroes). Por ello es vital estudiar y guiar la progresión de los héroes de forma grupal, en lugar de hacerlo individualmente.

Tipos de habilidades

Aunque existe una gran variedad de habilidades podemos agruparlas en 3 grandes bloques: ofensivas, de apoyo y de avance, representados en las cartas de disciplina por orbes de color rojo, verde y azul respectivamente como se aprecia en la siguiente imagen:

Tipos de habilidades

  • Habilidades ofensivas: Son habilidades fundamentalmente de combate y pueden potenciar tiradas de ataque, causar heridas extra o aplicar desventajas para debilitar al enemigo.
  • Habilidades de apoyo: Habilidades que favorecen a los héroes como sanación de heridas, eliminación de estados negativos, mejoras defensivas y otras ventajas de grupo.
  • Habilidades de avance: Facilitan el avance de los héroes a través de la mazmorra con herramientas para forzar cerraduras, desactivar trampas, controlar enemigos o explorar salas con mayor efectividad.

Diferentes usos de las habilidades

Las habilidades también se pueden clasificar por su tipo de uso, que puede ser: pasivo, activo, activo con tirada, consumible o activo consumible.

Usos de habilidades

  • Habilidades pasivas: Sus efectos siempre están presentes en el héroe si su carta de disciplina no está consumida (volteada).
  • Habilidades activas: Requieren el gasto de una acción del turno para poder utilizarse de forma inmediata.
  • Habilidades activas con tirada: Precisan de una tirada de dados específica para poder utilizarse. También consumen una acción del turno.
  • Habilidades consumibles: Se pueden utilizar de forma inmediata sin requerir acción, pero consume la carta de disciplina tras su uso (voltear la carta).
  • Habilidades activas consumibles: Requieren el gasto de una acción del turno para poder utilizarse de forma inmediata, pero consume la carta de disciplina tras su uso (voltear la carta).

Todas las disciplinas poseen una habilidad consumible o activa consumible que son notablemente más poderosas, pero tras usarse obligan a voltear la carta de disciplina del héroe. Las disciplinas volteadas (consumidas) no podrán ser utilizadas hasta que sean reactivadas al comienzo del siguiente turno del héroe.

Un primer vistazo a las cartas de disciplina

Introducción a las disciplinas

En la imagen superior tenemos un ejemplo de carta de disciplina, concretamente Flujo de magma del Alquimista, que se basa en la elaboración de fluidos alquímicos inflamables. La carta contiene todos los elementos anteriormente explicados, diferenciando sus 2 habilidades (Fundir cerraduras y Mezcla inestable) y mostrando sus características (tipo, uso y efecto).

Aunque el diseño no es definitivo, queremos que el encabezado de estas cartas lleve el color e icono asociados al héroe en cuestión (azul cielo en el caso del Alquimista). Junto a los iconos de cada habilidad aparecen estados relacionados con el efecto causado, en este caso aparece el icono de Amenaza, ya que ambas habilidades causan Amenaza. En futuros informes hablaremos detenidamente sobre este concepto.

Fin del informe

Con este nuevo informe mostramos los primeros detalles de las disciplinas, aunque aún queda mucho que hablar de ellas. Pero con lo poco que hemos mostrado, creemos que los seguidores del juego pueden empezar a hacerse una idea de cómo funcionará la jugabilidad entorno a las habilidades.

Esperamos que os haya gustado el informe y que os haya ofrecido nuevas pistas de Temple. Seguimos trabajando duro para ampliar la información y avanzar con la recta final del desarrollo. ¡Nos vemos en el siguiente informe!

3 Comentarios

  1. […] Detrás de las cartas de botín se esconden valiosos objetos de todo tipo: pociones, armas, armaduras, herramientas, artefactos de poder, etc. Podemos agrupar estos objetos en 3 bloques distintos: ofensivos, de apoyo y de avance, representados en las cartas con el mismo sistema de orbes de color que vimos en las disciplinas: […]

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